🎤 Interview with KaniPro Games

2023年 2月 20日
Indie Tsushin 2023 February issueThis article was featured in our 2023 February issue. Check out more articles and interviews in the full issue.

KaniPro Games was kind enough to speak with us about making the retro-styled Violet Wisteria!


English Screenshot of the Minotaur miniboss in Violet Wisteria. The Minotaur is swinging an enormous ax down in front of Wisteria.

(2023) Violet Wisteria

Please tell us a little bit about yourself.

My name is Chris, I’m American born and moved to Japan in 2005. I’ve always loved Japanese video games and music, and I’ve been playing 8- and 16-bit games for most of my life. So pretty much Sega Mark III, Famicom, PC Engine, Megadrive, and Super Famicom.

How did you get started making games?

Video games are very different now than they were when I was young. It seems very few developers want to make games that way anymore, so I decided I would have to do it myself. That’s when I discovered GameMaker Studio and started watching tutorials.

Screenshot from Violet Wisteria of the player falling through the air towards an enormous statue of a harpist playing. The harpist is lying down and the rounded edge of the harp forms a platform.

What projects have you worked on in the past? What are some things you learned from making them?

This is my first game.

What does your general process for game development look like?

I first come up with the overall setting/game universe and a core mechanic. In the case of Violet Wisteria, it’s an homage to Valis so the type of atmosphere was already decided. Then I sketch out the protagonist and enemies, along with some simple behavior ideas. After that I draw out ideas for stage design on paper. Basically the main ideas for the game all happen on paper and pencil. Then I begin writing the program, along with VERY rough sketches for sprites, which I had redrawn by professionals afterward. As things start moving on the screen, I’ll find ways to adjust enemy behavior to make the game better/more fair. So a big part of the process is tweaking and adjusting my original idea.

Screenshot of Violet Wisteria with the player jumping away from the boss, who has two faces (white and blue). There is a blue skeleton enemy nearby.

What are some of your favorite games and game genres? What do you find most appealing about them?

I mostly play 2D platformers and shooters. Personally I prefer games that require reflexes, I’m not very interested in the story. I like games where the story is mostly conveyed by the artwork and music, not dialog.

Valis the Fantasm Soldier is one of my favorite game series because the music and environments portray the universe so well. I like games where the setting and gameplay blend together. So games like Astyanax (Lord of King) and Vice Project Doom (Gun Dec). I’m also a big fan of Treasure’s games. Alien Soldier might be my favorite game ever.

I see that you really love retro games! Can you tell us about some of your favorite systems and games? What are some of your favorite memories playing those games, either as a child or now as an adult?

As I said earlier, I do love 8- and 16-bit Japanese games, and some from the 32-bit era as well. One very good memory I have is during Christmas when I was in 6th grade I received 2 Super NES games for Christmas! We weren’t a rich family, so it was unbelievable. The games were Soul Blazer and Final Fantasy Mystic Quest. I still love both of these games to this very day, even though many people think Final Fantasy Mystic Quest is too easy.

As an adult, I had a lot of fun discovering lesser known Playstation 1 games. You may know that PS1 games had very little value in Japan for many years but recently some have become expensive. I was lucky enough to buy up most of these games before prices started going up. Some great discoveries were Coro Coro Post Nin, Little Ralph, Cyborg Kuro Chan, Sound Qube, and Monkey Magic.

Screenshot of Violet Wisteria. The player has the all-colors power-up and is surrounded by white stars. She is slashing at the enemies in front of her, who have exploded.

What are some of the biggest influences on your works?

Valis of course, but also Astyanax, Moon Crystal, Vice Project Doom, and a recent homebrew on the Master System (Mark III) called Silver Valley. I was also influenced by games like Super Magnetic Neo and Ikaruga, with their very intelligent use of reflexes.

Please tell us about Violet Wisteria.

It’s a traditional 2D platformer based on the model of 8- and 16-bit action games: there are a finite number of lives and continues, and when they run out you need to start the game over. The protagonist is Wisteria Asagiri, a young woman who now rules as the queen of the Higher Realm. Monsters from the Under-Realms manage to break into Wisteria’s capital, and she must set off to find who is behind the invasion.

The core action gimmick is the tri-color attack system. The player can use three different types of sword attacks which all have a color assigned: blue, white, and red. Enemies also appear in one of these three colors as palette swaps. The rules are like rock-scissors-paper, with the order being blue-white-red-blue. This is a very challenging system to use at first, so there is a hint system the player can turn on or off at any time.

Violet Wisteria has 8 stages and will challenge even veteran gamers. There are also unlockable modes and special bonuses for players who beat the game skillfully.

Screenshot of Violet Wisteria. The player is approaching three flying demon enemies and one blue skeleton enemy. Wisteria has the all-colors power-up activated, which means she has white stars encircling her.

What has the response been to Violet Wisteria so far? I know that you showed the game at Tokyo Game Dungeon. Have you gone to any other shows, and what kind of feedback did you get from players?

People tend to like the presentation and universe of Violet Wisteria but also say it’s extremely challenging. It’s not a game you can master in 5 minutes, it really takes time. Due to this I’ve had to adjust the difficulty and even add in a practice mode with infinite continues (the game ends after stage 7 on this mode). But some people who can appreciate the era of games Violet Wisteria is inspired by really became interested and even finished the demo. I did also have a booth at Digital Gaming Expo, and a couple people made it to the first boss, but no one was able to see stage 2.

What was the most challenging part of making Violet Wisteria?

I had no programming experience at all before making Violet Wisteria, so of course that required a lot of trial and error, and patience. But I honestly don’t think developing the game was particularly difficult. Balancing player feedback with my own vision has been an important and sometimes challenging task. There are some suggestions that are reasonable and definitely make the game better. Some player comments are just based on their own preferences and don’t necessarily match what kind of game I want to make, and some things I’m just not capable of doing because of lack of money and skill. So I’ve had to choose carefully what to implement.

Advertising and letting people know about the game has been the most difficult part. I don’t have an advertising budget, so I need to rely on social media mostly. I’ve sent out press releases at important points along development, and luckily a few mid-sized websites did run articles on Violet Wisteria. But it still doesn’t have much buzz in the community, and none of the major sites like IGN or Famitsu have noticed it. But I’ll keep trying.

Screenshot of Violet Wisteria. The background is of a sunset sky. The player is landing. To the far left is a flying blue goat enemy, and to the right is a flying white demon.

What are you working on next?

I want to make a vertical shooter next, but I can’t reveal more than that now.

Do you have any messages for your players?

I hope Violet Wisteria teaches you to never give up. Not just in video games, but in life. For those who have given the game a chance and had a positive experience, I thank you from the bottom of my heart.

Screenshot of Violet Wisteria. The player is leaping towards a white goat enemy. She has the all-color power-up, which means she is surrounded by white stars.

Where can we find more of your work?

Before making this game I had a YouTube channel under the name Ultra Healthy Video Game Nerd where I reviewed obscure Japanese games. You can find me on Twitter as either Ultra Healthy Video Game Nerd or Kanipro.

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語訳

日本語訳:ダイコン

Screenshot of the Minotaur miniboss in Violet Wisteria. The Minotaur is swinging an enormous ax down in front of Wisteria.

(2023) ヴァイオレットフジ子

自己紹介をお願いします。

私の名前はChrisです。アメリカ生まれで、2005年に日本に引っ越してきました。日本のビデオゲームと音楽が大好きで、人生のほとんどで8ビットと16ビットのゲームをプレイしてきました。つまり、セガマークIII、ファミコン、PC エンジン、メガドライブ、スーパーファミコンです。

ゲームを作り始めたきっかけについて教えてください。

近代のビデオゲームは、私が若い頃とは大きく異なります。当時のような方法でゲーム作りをしたいと思う開発者はもうほとんどいないように思います。そのため自分自身で作らなければならないと思い、ゲーム作りをすることを決心しました。そしてGameMaker Studioをみつけて、チュートリアルを見始めました。

Screenshot from Violet Wisteria of the player falling through the air towards an enormous statue of a harpist playing. The harpist is lying down and the rounded edge of the harp forms a platform.

過去にどのような作品を作りましたか。

今回のゲームが私にとって最初のゲームです。

どのようなプロセスでゲームを作成していますか。

まず初めに、全体的な設定/ゲームの世界とコア メカニクスを考えました。「ヴァイオレットフジ子」の場合は、「ヴァリス」へのオマージュ作品なので雰囲気は決まっています。

次に、いくつかの簡単な行動のアイデアとともに、主人公と敵をスケッチします。

その後、ステージデザインのアイデアを紙に描きます。基本的に、ゲームの主なアイデアはすべて紙と鉛筆から生まれます。それからプログラムを書き始め、後で専門家によって書き直されたスプライトの非常にラフなスケッチを書き始めます。スクリーン上で動くようになったら、敵の行動を調整してゲームをより良く/より公平にする方法を見つけます.そのため、プロセスの大部分は、私の元のアイデアの微調整です。

Screenshot of Violet Wisteria with the player jumping away from the boss, who has two faces (white and blue). There is a blue skeleton enemy nearby.

どんなゲームジャンルが好きですか。それはなぜですか。

2Dプラットフォーマーとシューティングゲームをよくプレイします。反射神経が必要なゲームが好きで、ストーリーにはあまり興味がありません。会話ではなく、アートワークや音楽によって物語が伝えられるゲームが好きです。

「夢幻戦士ヴァリス」は私のお気に入りのゲームシリーズの1つです。音楽と環境が宇宙をうまく表現しているからです。設定とゲーム性が融合したゲームが好きです。「ザ・ロード・オブ・キング」「ガンデック」のようなゲームです。私はトレジャーのゲームの大ファンでもあります。「エイリアンソルジャー」は、これまでで一番好きなゲームかもしれません。

今回の作品でレトロゲーム好きなのがよくわかりました!お気に入りのシステムやゲームについて教えてください。子供の頃、または大人になった今、それらのゲームをプレイしたお気に入りの思い出は何ですか。

前述のように、私は8ビットと16ビットの日本のゲームが大好きで、32ビット時代のゲームもいくつかあります。

私が持っている非常に良い思い出の1つは、6年生のときのクリスマスに2つのスーパーファミコンのゲームをもらったことです。私たちは裕福な家庭ではなかったので、信じられないことでした。その二つのゲームは「ソウルブレイダー」「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」でした。「ファイナルファンタジーUSA」は簡単すぎると多くの人が考えていますが、私は今でもこれらのゲームの両方を愛しています。

大人になってからは、あまり知られていないプレイステーションのゲームを発見するのはとても楽しかったです。プレイステーションのゲームは日本では長年ほとんど価値がありませんでしたが、最近は高価になっているものもあります。価格が上昇し始める前に、これらのゲームのほとんどを購入できたのは幸運でした。「コロコロポストニン」「ちっぽけラルフの大冒険」「帰ってきたサイボーグクロちゃん」「サウンドキューブ」「モンキーマジック」などの素晴らしい発見がありました。

Screenshot of Violet Wisteria. The player has the all-colors power-up and is surrounded by white stars. She is slashing at the enemies in front of her, who have exploded.

今回のゲームにおいて最も影響を受けた作品は何ですか。

「ヴァリス」はもちろんですが、それ以外にも、「ザ・ロード・オブ・キング」、「ムーンクリスタル」、「ガンデック」、そして「Silver Valley」と呼ばれるマスターシステムマークIIIの最近の作品などです。「スーパーマグネチックニュウニュウ」「斑鳩」のような非常に知的な反射神経を使ったゲームにも影響を受けました。

ヴァイオレット藤子についておしえてください。

このゲームは8ビット、16ビットのアクションゲームのモデルに基づく伝統的な2Dプラットフォーマーです。ライフとコンティニューの数には限りがあり、それらがなくなるとゲームを最初からやり直す必要があります。主人公は、現在、ハイヤーレルムの女王として君臨する若い女性、朝霧ウィステリアです。アンダーレルムのモンスターがウィステリアの首都に侵入したため、彼女は侵略の背後にいる人物を見つけるために旅立たなければなりません。

コアアクションギミックはトライカラーアタックシステム。プレイヤーは、青、白、赤の色が割り当てられた3種類の剣攻撃を使用できます。敵も、パレットスワップとしてこれら3つの色のいずれかで表示されます。ルールはじゃんけんのようなもので、順番は青白赤青。これは最初は非常に難しいシステムなので、プレイヤーがいつでもオンまたはオフにできるヒントシステムがあります。

「ヴァイオレットフジ子」は8つのステージがあり、ベテランゲーマーにも挑戦できます。ゲームを巧みにクリアしたプレーヤーには、アンロック可能なモードと特別なボーナスもあります。

Screenshot of Violet Wisteria. The player is approaching three flying demon enemies and one blue skeleton enemy. Wisteria has the all-colors power-up activated, which means she has white stars encircling her.

これまでの「ヴァイオレットフジ子」への反応はどうですか?東京ゲームダンジョンでゲームを見せていただきました。他の展示会などに行ったことはありますか?プレイヤーからどのようなフィードバックを受けましたか。

「ヴァイオレットフジ子」の表現と世界観は好まれる傾向にありますが、それと合わせて非常にやりがいがあるとも言われています。

5分でマスターできるゲームではなく、本当に時間がかかります。このため、難易度を調整する必要があり、無限に続く練習モードを追加する必要がありました (このモードでは、ステージ 7 の後にゲームが終了します)。しかし、「ヴァイオレットフジ子」がインスパイアされたゲームの時代を理解できる一部の人々は、本当に興味を持ち、デモを終了することさえできました。デジゲー博にもブースを出していて、何人かが最初のボスにたどり着きましたが、誰もステージ2を見ることができませんでした。

「ヴァイオレットフジ子」の作成において最も挑戦したことは何ですか。

「ヴァイオレットフジ子」を作成する前は、プログラミングの経験がまったくなかったので、もちろん試行錯誤と忍耐が必要でした。でも正直なところ、ゲームの開発は特に難しいとは思いませんでした。プレイヤーからのフィードバックと私自身のビジョンとのバランスを取ることは重要であり、時には困難な作業でした。合理的で間違いなくゲームをより良くするいくつかの提案があります。一部のプレイヤーのコメントは、自分の好みに基づいており、私が作りたいゲームの種類と必ずしも一致しません。また、お金とスキルが不足しているため、私ができないこともあります.そのため、何を実装するかを慎重に選択する必要がありました。

ゲームを宣伝して人々に知らせることは、最も困難な部分でした。広告予算がないので、主にソーシャルメディアに頼る必要があります。私は開発中の重要な時点でプレス リリースを送信しましたが、幸運にもいくつかの中規模のWebサイトで「ヴァイオレットフジ子」に関する記事が掲載されました。しかし、コミュニティではまだあまり話題になっておらず、IGNやファミ通などの主要なサイトのいずれもそれに気づいていません.しかし、私は努力し続けます。

Screenshot of Violet Wisteria. The background is of a sunset sky. The player is landing. To the far left is a flying blue goat enemy, and to the right is a flying white demon.

次はどのようなゲームを作りたいと思いますか。

次はバーティカルシューターを作りたいと思っていますが、今はそれ以上は公開できません。

プレイヤーに何かメッセージをお願いします。

「ヴァイオレットフジ子」があなたに決してあきらめないことを教えてくれることを願っています。テレビゲームだけでなく、人生においても。ゲームにチャンスを与え、良い経験をさせてくれた人々に、心から感謝します。

Screenshot of Violet Wisteria. The player is leaping towards a white goat enemy. She has the all-color power-up, which means she is surrounded by white stars.

KaniProさんのゲームや作品を見つけられる場所をご紹介お願いします。

このゲームを作る前に、私は「Ultra Healthy Video Game Nerd」という名前でYoutubeチャンネルを持っていて、無名の日本のゲームをレビューしていました。ツイッターでは、「Ultra Healthy Video Game Otaku」または「KaniPro」として私を見つけることができます。

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

KaniPro GamesYou can follow KaniPro Games on Twitter and YouTube. Violet Wisteria is available on Steam.