🎤 Interview with Oississui

2023年 4月 17日
Indie Tsushin 2023 April issueThis article was featured in our 2023 April issue. Check out more articles and interviews in the full issue.

We had the chance to speak with Oississui about working on the sci-fi adventure game, Famiresu wo Kyojuseyo!


English (Translated)

Translated by Renkon

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo with an outstretched hand with a floating yellow orb. Text: 'The moon is full...'

(2023) ファミレスを享受せよ (Famiresu wo Kyojuseyo)

Please tell us a little bit about yourself.

I am Oississui. Every month I write articles and make games for my personal website and game-making circle, 月刊湿地帯 (Gekkan Shicchitai, Wetlands Monthly). Recently it occurred to me that it would be great if I could make a living making games.

How did you get started making games?

When I used to go to the dentist as a kid, after the procedure was over, they would let you pick out a game from a basket near the exit of the examination room and keep it for free. (I think that's a bit too good to be true, so I may be misremembering.) I think I got the Nintendo DS game WarioWare D.I.Y. that way and used it to make my first minigame. Since then, I've tried my hand at things like RPG Maker, but my technical ability couldn't keep up with what I wanted to make, so I gave up. Some time passed, and about two years ago I started learning programming, and restarted making games with confidence.

Can you tell us about some of your favorite games and genres?

The game that has stuck with me the most is a game I played for free on PS Plus called Grow Home. In this game, you play a robot climbing a huge growing tree. I was fascinated by its unique game design and wonderful graphics and sounds. This is the first and only game where I've gotten all the trophies.

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo looking up at power lines against a black sky. Text: 'It's quiet...'

Please tell us about Famiresu wo Kyojuseyo! Is there any message that you hoped players would take away from this game?

Famiresu wo Kyojuseyo is an adventure game in which you have stumbled into an endless famiresu and have conversations with other patrons who are likewise trapped there. I started working on it when I was not feeling well both physically and mentally, so I think it can be enjoyed by people who are feeling down (that includes me at the moment) and want a calm game to play.

I have a lot of personal thoughts about this game, but I don't want to get into it. If there is one thing I want people to take away from this game, it is to face others honestly and cherish your friends.

Why did you choose to set this game in a famiresu?

The songs 「永遠」 (Eien, Eternity) and 「前線」 (Zensen, Front Line) by Ai Higuchi gave me the idea of an eternal famiresu. There isn't any deeper meaning as to why it's in a famiresu. An eternal hotel or eternal convenience store would have had its charms, but since famiresu have drink bars, I thought that would be best.

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of the exterior of the Moon Palace famiresu.

The limited use of colors in this game was so striking. Can you tell us a bit about your art style?

I got tired of hunting down good paintbrushes in Photoshop, so I started using the pen tool to create two-tone drawings to look like pixel art. Because I thought it would be difficult to manage a game with tons of colors, I thought I could reduce my workload by keeping the number of colors to a minimum. I experimented with different patterns and settled on the current palette that brings out the vivid yellow of the moon.

What was your process when making this game?

I started with the idea of an eternal famiresu, and from there drew concept art to get an idea of the game. But I liked those drawings so much that I left them as-is in the final game. The scenes where you talk with the other residents of the Moon Palace are almost unchanged from their concept art. Next, I wrote down the locations, characters, their thoughts and relationships, and so forth. Once I sorted out all this information, I settled on the game's system. In between programming and drawing the art, I poured myself into writing the conversations between characters. And finally, I composed the music as needed.

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of the restaurant table. Text: 'What's going on...'

What was your greatest influence when making Famiresu wo Kyojuseyo?

It's really hard to say because I have been influenced by an extraordinary number of things, but among them all, the ones that stand out strongly are Kobo Abe's novels, and the anime 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」 (Revue Starlight). From Kobo Abe, I learned the technique and sensitivity required to create works, and from Revue Starlight, I learned passion and how to draw people.

What was the most challenging part of making Famiresu wo Kyojuseyo?

Making small talk the main system of the game. In the beginning, I imagined that there would be no escape out of the Moon Palace, and so the entire game was just about making idle chit-chat. After some reconsideration, I added more background to flesh out the story. Because of that, I was worried all the way up to release, "Will people think the first half is interesting?"

If you woke up and found yourself in the Moon Palace, how would you kill time for an eternity?

Since I wouldn't have to worry about dying, I'd practice doing tons of backflips.

Battle screen of 湖 (Lake). Player is fighting a yellow monster with a big mouth.

(2022) 湖 (Lake)

Can you tell us about any other games you worked on in the past?

「湖」 (Lake) was the first game I created as Gekkan Shicchitai, and is an non-field RPG styled like a choose-your-own-adventure book. (ed. note: non-field RPGs have players move from point-to-point rather than walking across an overworld map.) The system is simple and the battles are more like answering questions, but it was good knowing that I could make my own game.

LongOne was an action platformer that I made in order to learn how to use a game engine. The controls are simple but unique, though I feel that you can pick up on them naturally by playing through the tutorial stage I created. I like the action of dodging enemy attacks, and I originally planned to make this a game where you duck under enemies and attack them from below. However, I decided that the core game mechanic should be about the player's movement rather than fighting, and that's the direction I took with the game. Designing levels for an action game is difficult, I got fed up and thought, "I never want to make another action game!" But I am quite fond of this game and enjoy its sense of progression, so I sometimes take a break and replay this game.

Title screen of LongOne

(2022) LongOne

Can you tell us about anything you are currently working on?

I'm currently working with a programmer on a game called METRO PENGUIN EUTOPIA. It features turn-based combat and a unique setting where you must manage resources and take on twelve penguins at the same time, and defeat them before they can defeat you. The protagonist will battle against murderous penguins infesting the depths of the underground Saporo City. It is a story of genius, roles and responsibilities, and violence. I am planning to put this game on sale, so depending on how well it does, I may have to look for a job. I'm going to do my best.

Do you have any messages for your players?

Thank you so much for playing. I try not to respond too much to people on Twitter, but I do read and appreciate your comments. Please look forward to my future games.

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of a darkened hallway with a closed door. Text: 'I can sense there's someone on the other side of the door...'

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語 Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo with an outstretched hand with a floating yellow orb. Text: 'The moon is full...'

(2023) ファミレスを享受せよ

自己紹介してください。

おいし水です。[月刊湿地帯](http://oississui.com/)という個人サイト兼ゲーム制作サークルで、毎月記事を書いたりゲームを作ったりしています。最近はゲーム制作で食べていけたら嬉しいな、と思いがんばっています。

ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。

わたしが幼少期に通っていた歯医者では、施術が終わると診察室の出口のそばに置かれた籠の中からゲームソフトをどれかひとつ選んで無料でもらうことができる、という仕組みがありました(都合がよすぎるので記憶違いかもしれません)。そこでもらったニンテンドーDSの「メイドイン俺」でミニゲームを作ったのがはじめてのゲーム作りだったと思います。そこからRPGツクールなどにも手を出しましたが、やりたいことに技術が追いつかず挫折しました。それから時間がたち、いまから2年ほど前にプログラムを勉強して自信がついてきたので再びゲーム制作をはじめました。

もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。

最も記憶に残っているのはPS Plusのフリープレイで遊んだ「Grow Home」です。ロボットが巨大な樹を成長させながら登っていくゲームで、個性的なゲームデザインと、素敵なグラフィック/サウンドに夢中になりました。初めて、そして唯一トロコンしたゲームです。

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo looking up at power lines against a black sky. Text: 'It's quiet...'

この度の「ファミレスを享受せよ」という作品についてご紹介お願いします。また、このゲームで伝えたいメッセージなどがあれば教えてください。

「ファミレスを享受せよ」は永遠のファミレスに迷い込み、同じく迷い込んだ客人たちと会話をするアドベンチャーゲームです。心身ともに優れない時期に作りはじめたこともあり、元気がない人(これは当時のわたしのことです)でも楽しめるような静かなゲームになっていると思います。

このゲームに個人的に込めた想いなどはありますが、それを伝えたいとは思っていません。なにかあるとすれば、他者と誠実に向き合おう、とか友達を大事にしよう、とかくらいです。

このゲームのメインの場所をファミレスをテーマにした理由を教えてください。

ヒグチアイさん「永遠」「前線」という曲から永遠のファミレスというアイデアが浮かびました。ファミレスであること自体に深い意味はありません。永遠のホテルやコンビニも魅力的ですが、ドリンクバーがあるという点でやっぱりファミレスがいいのかな、と思います。

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of the exterior of the Moon Palace famiresu.

色を限定したアートスタイルに感銘を受けました。このアートスタイルに至った理由などがあれば教えてください。

Photoshop上で絵を描くためのいい感じのブラシを探すのが嫌になり、二値ペンを使用してドット絵風の絵を書くようになりました。ひとつのゲームの中で大量の色をコントロールするのは難しいと考え、手間の削減のためにも色を最小限に制限しました。色は様々なパターンを試し、月が映える鮮やかな黄色をベースカラーとする現在の色合いに決定しました。

このゲームを作るときに、どのようなプロセスで作成されましたか。

永遠のファミレス、という思い付きからまずは作品のイメージを掴むためのコンセプトアートを描きましたが、気に入ったのでその絵をそのままゲームに使うことにしました。ムーンパレスの住民との会話のシーンは、ほとんどコンセプトアートの段階から変わっていません。次に紙に舞台設定やキャラクターの設定と思想や関係性などを書き込んでいき、情報をある程度整理したらシステムを決定しました。それからは合間にプログラムや絵を書きつつひたすらキャラクターとの会話文を書いていきました。そして最後に必要な分の作曲をしました。

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of the restaurant table. Text: 'What's going on...'

「ファミレスを享受せよ」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか?(例えば、ほかのゲームや映画など何でも構いません)

非常に多くのものから影響を受けているので答えるのは難しいのですが、その中でも安部公房の小説とアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」からはとても強く影響を受けています。安部公房からは作品制作における技術と感性を、スタァライトからは情熱と人間の描き方を学びました。

「ファミレスを享受せよ」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。

ただの雑談をゲームのメインシステムに組み込んだことです。当初はムーンパレスから脱出する方法は一切なくほんとうにただ雑談するだけのゲームとして考えていました。考え直してその先のストーリーが追加されました。そのため、公開するまで「前半部分を人はおもしろいと思ってくれるのか」と不安になっていました。

もしおいし水さんがムーンパレスで起きたなら、何をして時間をつぶしますか。

死ぬ心配がないのでバク転の練習をめちゃくちゃします。

Battle screen of 湖 (Lake). Player is fighting a yellow monster with a big mouth.

(2022) 湖

もしよろしければ、これ以外に作成したゲームなどについてご紹介お願いします。

「湖」は月刊湿地帯としてはじめて作成したゲームで、ゲームブック風のノンフィールドRPGです。システムはシンプルで戦闘は答え合わせのようなものですが、なにはともあれ自分がゲームを完成されられることがわかったのがよかったです。

「LongOne」はゲームエンジンを使ったゲーム制作に慣れるために作ったジャンプアクションです。シンプルながら独特な操作方法なのですが、自然に操作を把握してもらえるようにチュートリアルステージを作れたと感じています。しゃがんで攻撃を回避する、という行動が好きで、本来は敵の攻撃を避けつつ足元に潜り込んで真下から敵を倒すゲームにする予定でした。しかし、プレイヤーの動きを作成した地点で戦闘ではなく移動をシステムの中心にするべきだと判断して現在の方向性になりました。アクションゲームはレベルデザインが難しい上に時間がかかり、もうアクションゲーム作りはこりごり!という気持ちになりましたが、ゲーム自体は慣れるとさくさく進められる感じが気に入っていていて、たまに息抜きで一周したりしています。

Title screen of LongOne

(2022) LongOne

今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。

現在はプログラマーとふたりで 「METRO PENGUIN EUTOPIA」 というゲームを制作しています。リソースを管理しながら12体のペンギンを同時に相手取る「やられる前にやる」ターン性の戦闘と独特の舞台設定が特徴です。主人公は地下都市サポロシティの深部に蔓延る殺人ペンギンたちと戦うことになります。才能と役割と責任、暴力などをテーマにしたストーリーになります。有料販売を予定していて、これの売上次第でわたしが就職活動をするかどうか決まりそうです。がんばります。

プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。

遊んでくれてありがとうございます。反応しすぎるのもよくないかな、と思ってTwitter上ではあまり言わないにしていますが感想もめちゃくちゃ読んでます。これからもおいし水のゲームをよろしくお願いします。

Screenshot from Famiresu wo Kyojuseyo of a darkened hallway with a closed door. Text: 'I can sense there's someone on the other side of the door...'

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

OississuiYou can follow Oississui on Twitter @oississui, and visit their homepage for more of their works.

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