🎤 Interview with Arai Hitoe
2023年 4月 26日We had the chance to speak with Arai Hitoe about pixel art, game development, and their contemplative fishing game, VacationReels!
English (Translated)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself.
My name is Arai Hitoe, and I am a pixel artist and effects designer.
How did you get started making games?
I wanted to make games for a long time, and before I knew it, I was making them. I wanted to do things like draw art, write code, and create scenarios, and from these scattered creative endeavors sprouted my desire to make games.
What does your general game-making process look like?
It depends on the project. Sometimes I want to leave a certain impression with my art, and come up with some vague rules from there, things like that.
How did you become interested in pixel art?
The first work that really struck me was Squaresoft's Seiken Densetsu 3. I love the beautiful purples of the shadows, the backgrounds that stand out in high contrast, the delightful character designs and brisk animations, the item icons that make me want to reach out and pick them up in real life, and so on. It is probably the reason why I started working as a pixel artist.
Can you tell us about some of your favorite games or genres?
I am always falling in love with action RPGs. My favorite game is unmistakably Level-5's Dark Chronicle (ed. note: released as Dark Cloud 2 in North America). At the time, I was absolutely crazy for it.
Please tell us about VacationReels!
VacationReels is a fishing game made for the Unity1Week game jam for the theme of 「Re」. I guess you could say that it is a chill game. Cast your line at your leisure and pull up weird fish. Even though that's the gist of it, my goal was to make a space where I could clear my mind.
What was your greatest influence when making VacationReels?
I don't think I was influenced by any one thing. My image of this game was made from elements that I picked up in bits and pieces from a variety of places. However, if I had to choose the thing that stood out strongest, it would be my previous work, 「キミはただ夜があけるのを待っていた」 (Kimi wa tada yo ga akeru no wo matteita, You were only waiting for the dawn to break). That was also created for Unity1Week, but it has a slightly darker atmosphere compared to VacationReels.
What was the most challenging part of making VacationReels?
Pushing my artwork past my comfort zone. I tried to make something that would get players to think, "This is a one-screen game that doesn't change," but if you watch closely, you will see that the artwork changes quite a bit over time. I wanted to add more details, but I ran out of time, and so sadly, I had to cut some parts. The scene changes not only with the passing of time, but also with the fish the player catches. I wanted to make something that has changes so slight that even I would have a hard time noticing, but if you pay attention, you would notice it actually changes quite dramatically.
Before VacationReels, you made "You were only waiting for the dawn to break" and 「星つなぎのチュウ太」 (Hoshitsunagi no Chuuta). In these three games, I felt that the sense of alone time was very important. Please tell us what appeals to you about turning these feelings into a game.
I personally love spending time by myself. However, I think I could only start to appreciate that once I understood that I am not actually alone. The characters in these games don't have the conviction that "I'm not actually alone," and so they feel lonely. I think the characters and atmospheres for these games were created from my own internal anxieties around loneliness. But just giving in to anxiety would lead to a hopeless world. Along with these worries, let's add a bit of warmth. I want to make games with that sort of feeling.
VacationReels was an entry to a game jam. What do you like about game jams?
They have a very short time limit, and the development teams are very small. In other words, it's a wonderful opportunity for me to express myself directly to the player though my games. In my case, I don't enter game jams to make titles for sale, but to fulfill my desire to create the things I want. There aren't many other chances like them.
Which is your favorite fish in VacationReels?
I love all of them, but if I had to pick only one, it would be Gabutta. It was fun to draw, and I like how overexaggerated it is.
Can you tell us about any other games you worked on in the past?
On Unity Room, I have 3D games such as 「ゆめうつつめいろ」 (Yumeutsutsu Meiro, Trance Maze), SillyVelocity, and 「ブリュースターのみる夢」 (Dreaming Brewster). One of them, Trance Maze, looks plain and rough at first glance, but using the theme of getting lost in a surreal maze, the player's confusion also becomes part of the experience. To put it another way, I wanted to express the dreamlike sensation of feeling of comfortable discomfort. In the future, I want to reuse and refine this element in a different game.
Can you tell us about anything you are currently working on?
I'm working little by little by myself on a shooting game. I can't seem to find time to work on it, so progress has been slow.
Do you have any messages for your players?
I can't say that my games are going to be for everyone. But I would be honored if even a small part of them remains in your heart after playing. I consider my works to be my children. If other people show any interest in my children, it would make me happier than anything.
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
自己紹介してください。
ドッター兼エフェクトデザイナ兼ゲームクリエイターの新井一惠と申します。よろしくお願い致します。
ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。
元々昔からゲームが作りたくて、気づいたら作っていました。絵を描きたいとか、プログラムを打ちたいとか、シナリオを書きたいとか、そういった部分部分の創作意欲は全部、ゲームを作りたいという根っこから生えてきた枝葉でした。
ゲームを作るときに、どのようなプロセスで作成されていますか。
物によります。こういう絵面を表現したい、と作り始めることもあれば、ルールをぼんやり思いついたのでそこから作り始めよう、とか。
ドット絵についてどのように興味を持ちましたか。
最初に衝撃を受けた作品はスクエア様の聖剣伝説3です。影色に含ませる紫の具合が美しかったですし、高コントラストにもかかわらず視認性を失わない背景、ちょこまかと小気味よく動き回るキャラクタードット、実物を手に取ってみたくなるアイテムアイコン等、全てが好きでした。その影響か、実は元々ドッターとして某企業に入りました。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
アクションRPGが結構好きになりやすいです。1番好きなゲームは間違いなく、レベルファイブ様のダーククロニクルです。当時は本当に狂ったようにプレイしていました。
「VacationReels」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか?(例えば、ほかのゲームや映画など何でも構いません)
あまり単体のイメージからは影響を受けてはいないかもしれません。色々なところから、僅かずつ要素を拾ってきているイメージです。ただ、強いて言うのであれば、自身の過去作である「キミはただ夜があけるのを待っていた」という作品です。こちらもUnity1Weekで作成したものですが、今作に比べややダークな雰囲気です。
この度の「VacationReels」という作品についてご紹介お願いします。
VacationReelsは、Unity1Weekのお題「Re」をテーマに作成した釣りのゲームです。いわゆるチルゲームと言いましょうか。のんびりと竿を振り、ヘンテコな魚を釣る。ただそれだけでありながら、どこか心が落ち着く作品を目指して作成致しました。
「VacationReels」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。
変化球な絵作りです。「一見なんの変化もない1画面ゲーム」でありながら、よくよく見てみるとタイミングによりかなり変化のある絵になる作りにしようと思っていました。もう少しさらにこだわりたかったのですが、時間切れで泣く泣く削った部分もあります。単純な時間の変化ではなく、釣った魚やプレイングにより少しずつ変化する。変化していく様子は自体はあまり感じないのに、気づいたら画面の色が大きく変わっているような。そんな体験を作りたかったです。
「VacationReels」以前に作成された「キミはただ夜があけるのを待っていた」や「星つなぎのチュウ太」にも感じられましたが、一人の時間をとても大事にされている様子を感じました。こういった感覚をゲームにすることについての魅力を教えてください。
私自身、一人の時間がとても好きです。ただしそれは、自分は独りでは無いという確信があって初めて成り立つ感情だと思ってます。これらのゲームの登場人物たちは、その「独りではないという確信」を得られていない孤独な人々です。私の中の「孤独に対する不安」が、このキャラクター達や空気感を作っているのだと思います。ただただ不安なだけでは救いのない世界になってしまう。不安だからこそ、温かみを足してあげよう。そんな気持ちで作っています。
「VacationReels」は、ゲームジャム参加作品ですが、ゲームジャムに参加することの魅力について教えてください。
超短期間で、しかも超少人数。つまり自分のエゴをダイレクトにぶつけやすいという点が魅力です。個人的にゲームジャムでの作品は売るためではなく「作りたいから作る」というむき出しの欲望をぶつけられる数少ない場だと思っています。
「VacationReels」の中の魚で、一番好きなのはどれですか。
どれも気に入っていますが、あえて一つ挙げるのであればガブッタです。ドットを描いてて楽しかったですし、デフォルメ具合も気に入っています。
もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。
Unity Roomでは他にも「ゆめうつつめいろ」、「SillyVelocity」、「ブリュースターのみる夢」等3Dのゲームも公開しています。特に、一見地味で荒削りですが、ゆめうつつめいろは夢の中の迷路をテーマにしたため、プレイヤーが「?」と思う要素が含まれています。具体的には、夢の中の「違和感のない違和感」を表現したようなものです。この要素はいずれ別のゲームでもっといい形でリメイクしたいと思ってます。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
1人でコツコツシューティングゲームを作っています。なかなか時間が取れなくて、進捗は芳しくありません。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
私の作品はお世辞にも万人受けとは言えません。でももし、何かほんのわずかでも、心に残る要素があれば大変光栄です。私にとって作品は我が子という感覚なのです。自分の子が他の誰かに興味を持ってもらえるのは、何より喜ばしいことです。