🌟 翻訳者スポットライト:テイラー・マッキュー作、鳥の王国訳 「彼は私の中の少女を犯し尽くした」について
2023年 5月 21日注意:自殺に関する描写、性暴力の表現があります。
この度、「彼は私の中の少女を犯し尽くした」の作者、テイラー・マッキューさんと、そのゲームの日本語訳をなさった鳥の王国さんへインタビューさせていただきました。「彼は私の中の少女を犯し尽くした」は、トランスセックスワーカーについてのご自身のトラウマを表現されたGBスタジオのゲームです。このゲームの作製と翻訳についてお二人に伺いました。
英語の記事はこちらです。
テイラー・マッキューさんへのインタビュー
日本語訳:ダイコン
自己紹介をお願いします。
私の名前はテイラー・マッキューです。
人々は私のゲームから、私のことを繊細で脆い精神病の赤ん坊のようだと思っているでしょうが、実際には背が高くて非常に不器用な女性です。
辛いものを食べるのが好きですが、暑いのは嫌いです。
ゲームを作り始めたきっかけを教えてください。
私は膣形成術を受けましたが、うまくいきませんでした。そして私は自分の肉、脂肪、骨を見ることとなりました。私の体が泌尿器系の機能を形成しようとする自然治癒により、排尿のための不思議な穴が形成されました。
その痛みはとてもひどく、死んでしまうのではないかと思いました。
死の可能性に密接に遭遇したとき、自分自身の人生を異なった視点で見ることができます。
「彼は私の中の少女を犯し尽くした」など、いくつかのゲームを作らずに死ぬことにたいして後悔しました。
私はそれまでの自分の人生を無駄にしたと感じ、生き残ったらそれらのゲームを作ることを自分自身に約束しました。 ゲームを作り始めて上手になるにつれて、初期の試みがどんなに哀れなものであっても、挑戦し続けました。
ゲームを作る時にはどのようなプロセスで作成されていますか。
私は死ぬまでに2つ、または3つのゲームを作らなければならないと考えています。
もちろん、非常に才能豊かで勇敢でない限り、つくり始めた瞬間に夢にみたゲームを作れるわけではありません。私が最初に考えるのは、基本的にこれからつくるゲームで、それらの夢のゲームを作ることができるようになるかどうかです。
その後で、私は主に自分がプレイできるゲームの最小バージョンをドラフトとして作成し、それがひどいものかどうかを確認します。それがひどいものでなければ、最終的にはゆっくりと拡大し、何があっても仕上げることを約束します。
ゲーム全体を最初から最後まで通してプレイしてから、改めて作業を開始したり、変更を一つ加えたりします。それはゲームから苛立たしい無駄な脂肪を取り除く作業となり、私がその作業を我慢できなくなったとき、ついに私はそのゲームをリリースします。
あなた自身にとって好きなゲームやジャンルと、それが好きな理由を教えてください。
私の好きなゲームは以下です。
「Urban Dead」 (2005) by Kevan Davis:ジョージロメロとどうぶつの森が出会い、できた子供がもしビデオゲームだったら、それがこのゲームです。私のこのゲームの経験はこちらから読むことができます。
「Powder」 (2007) by Dan-Ball:これを説明するのは難しいです。リンクをクリックし、人々のコメントをお読みになることをお勧めします。私はこのようなインターネットの奇妙な小さな小話が好きです。
「VA-11 Hall-A」 (2016) by Sukeban Games:このゲームにはセックスワーカーのキャラクターがいて、彼女のセックスワーク全体がまるで楽しいゲームのように扱われていました。私はそのキャラクターが嫌いでしたが、同時に彼女はみんなから愛されていて、それを恥じている様子がなく、そのため彼女のことを憎むことができませんでした。そしてセックスワークを自分の視点で説明したいということに気づかされました。いつか、これほど楽しいと感じるゲームが作れたらいいなと思っています。
「Open Sorcery」 (2016) by Abigail Corfman:このゲームはわたしが覚えている限り、初めてプレイしたTwineのゲームです。このゲームをプレイしていた時に「おおおお、私もゲームを作りたい!」と思いました。そして、私はTwineをはじめました。このゲームがなければ、今日の私のゲームはなかったでしょう。
「Nightmare Temptation Academy」 (2019) by FellatiaG:私は、自身が本当に気にかけていることをオープンにすることを恐れていることに恥ずかしさを感じました。このゲームは、他の人がどう思ったかに対して無関心であり、開発者は大規模な嫌がらせを受けることとなりました。それにもかかわらず、このゲームは私自身のことについてオープンになる勇気を与えてくれました。そしてこのことについてFellatiaGにいつも感謝しています。このゲームは私の人生を大きく変えました。
「Madotsuki’s Closet」 (2021) by Kate Bagenzo:トラウマは過去に起こった事象であるため、トラウマについてどのように書けばいいのかわかりませんでした。ゲームは選択肢と悪い結果を避けることがすべてです。このゲームに私は魅了されながらも、過去やつらいことについて書く方法を教えてくれました。それは「彼は私の中の少女を犯し尽くした」のコアメカニズムに影響を与え、評価されていない美しい宝石です。
「彼は私の中の少女を犯し尽くした」というゲームについて教えてください。
私はトラウマを抱えています。私はまだこれをタイピングするには、体の中から苦痛な感覚を感じますが、ええ、つまりそれはセックスワークについてです。
そのことについて個人個人に話をすることは、実際には実行可能なものではありません。この会話は私が吐き気をもよおしたり泣きたくなるような気分になります。
誰かにこの話をしても、次の人はどうなのか、そしてその次の人はどうなのでしょう?
コンピュータを通してこの会話をさせることで、私はそれに伴うすべての苦痛を一度で自分自身のことを説明することができ、その後はそれを二度と行う必要はありません。
それが「彼は私の中の少女を犯し尽くした」そのものであり、その経験をプレイヤーに少しだけ伝えることで、プレイヤーが私のことを理解できるようにする、うまくいけば私を受け入れることができるようにする、そのためのコンピュータなのです。
「彼は私の中の少女を犯し尽くした」を作ることにおいて最も影響を受けたものは何ですか。
ゲームを作ることの最大の影響は、恥だったと思います。この恥は私を自殺的な気持ちにさせていました。毎日自殺をすることは、苦痛な生き方です。
私はその恥を止めたかった。
恥を止める方法は、それがあなたをかき立てること、つまりそれを隠すことと反対のことをすることです。
このゲームを公開することで、この恥を隠すことができなくなりました。そして、痛みを伴う感情から解放されました。それが私がゲームを作るのに影響を与えたものです。
「彼は私の中の少女を犯し尽くした」の制作において最も挑戦したことは何ですか。
現実に、多くの人は最悪な気分になることを好きではありません。 そういった感情が私たちに触れようとするとき、私たちはほかの何かでそういった気分を追い出そうとする傾向があります。つまり、自分の気持ちと向き合おうとすると、気を紛らわすものに逃げたくなります。
そういったやるせない気分になるその問題は、あなたをめちゃくちゃにしてしまう事です。悪夢や睡眠不足、そして泣きたくなるその現実は、アートやコーディングを非常に困難にします。
複雑なゲーム開発を行う段階まで自分を正常な状態にしていることができなかったため、基本的に単純なエンジンに切り替え続ける必要がありました。
コミックや小説ではなく、アドベンチャーゲームを選んだ理由は何ですか。ゲームとして表現できることについて教えてください。
私はいい人ではありません。私はみんなに私のことを理解してほしいのです。私を哀れむのではなく。
もし私が受動的に事実を述べていたら、人々は参加者ではなく観察者となっていたでしょう。一部の人は私を理解していたでしょうが、現実にはより多くの人々が単に私を哀れに思ったでしょう。
人々に私を理解してもらうために、私は人々が認識をすることを余儀なくされる状況に置かなければなりませんでした。ネタバレ防止のため、気を付けて話をします。
1例として、バーのシーンがあげられます。誰かがプレイヤーに彼女が売春婦であるかどうか尋ねます。
そのような状況で、私は会話をプレイヤーに引き渡します。そこでプレイヤーはその厄介な感情に対処しなければならなくなります。
ゲームではプレイヤーを売春婦と呼んでいましたが、これはこの媒体でしかできないことです。そうでなければ、人々は単に女性が売春婦と呼ばれるのを見て、このことから自身を乖離することができるでしょう。
7-11のショッピング体験はゲームでしかできませんでした。
自動販売機やレストランのシーンなど、私にとって重要な細部の表現は、ゲームという媒体だからこそ行うことができました。小説には、過去のコンピューターを一連の脚注として含められたかもしれませんが、それはもっと不格好だったでしょう。過去のコンピューターは、コミックの形では実行不可能だったでしょう。
全体を通して、ゲームという媒体を用い、コミックと小説の両方の小さなビットをゲームの仕組みとつなぎ合わせ、プレイヤーが受動的な観察者から識別できる人に移行できるものを作成する必要がありました。
それがなければ、私が人として理解されるという私の夢を得るチャンスはなかったでしょう。
どのような人にプレイしてもらいたいですか。そしてプレイヤーにどんな経験を得てもらいたいですか。
私は自分が持っていた多くの恥を乗り越えるためにこのゲームを作りました。恥を乗り越えることの一部は、あなたが特定の反応を望むのではなく、人々がどのように反応するかを受け入れることを意味します。
ですから、私は彼らが経験から何かを奪うことを望んでいません。代わりに私はプレイヤーの反応と感情をポジティブとネガティブの両方で受け入れたいと思います。
これまでの反響と感想はいかがですか。
私はこの質問に答えるのに十分なエネルギーを持っているかどうかはわかりません。
私は自分のゲームの結果として良い経験と悪い経験をしました。
いくつかの反応は恐ろしく否定的であり、他の反応は肯定的でした。 その規模は私が準備ができていなかったものです。
ゲームをプレイした人のうちの1%がクッキーを焼いて郵送してくると想像してみてください。次に、10万人がゲームをプレイし、その結果、1000個のクッキーが送信されたと想像してください。
そんなにたくさんのクッキーを食べたら、歯をすべて失い、病気になり、苦痛に感じるでしょう。これらすべてのクッキーを食べた後、あなたは同じ人ではいられないでしょう。
圧倒的に膨大な量の良いことと悪いこともまた圧倒的です。
過去に手がけたゲームについて教えてください。
ああ、私はたくさんのくだらないゲームを作りました。 私のゲームに日本語のリソースがある可能性は低いので、私はそれらの簡単な要約をします。
「ヘーゼルシリーズ」:私の初期のゲームです。私は超うんざりするゲームのセットを作りたいと思っていました。これには、臆せず何でも書けるようになることが必要でした。そしてそれらは、deviantArtのオリジナルキャラクタートーナメント、OCTと呼ばれるものでつくりました。
その主な目標は、アートを作り、2人が競って1人のアーティストだけが勝者として残るというものです。それは過酷なスケジュールであり、ゲームとしては現実的ではありません。私は繰り返しの失敗を通して、アートスキルとライティングスキルを急速に発達させました。
それの本当の最も深い価値は、重要なのはあなたが楽しませているかどうかだけです。つまり、3歳の頃から絵を描いている12歳に、あなたが圧倒的に打ち負かせる可能性が十分あるということです。あなたはエゴを手放し、ただ芸術家であることを学びます。
ヘーゼルシリーズは最悪で、私のハードコアファンでも、これらに2分ほど費やし、恐怖への反動で二度と読むことはないでしょう。私は自分のアートにdeviantArtのDNAと美学を吹き込みたかったし、それを達成しました。
「Saving You From Yourself あなたからあなたを救う」:これはセラピストとしてプレイし、女の子が本当にトランスジェンダーかどうかを判断するゲームです。もちろん、彼女のホルモンを否定することによって、彼女は絶望していきます。彼女を否定し続けることで彼女を破壊してしまいます。そしてプレイヤーは気分を悪くしたことで私に怒りをぶつけました。それは私の最初の本格的なゲームの試みでした。
「Do I Pass? パス?」:(注:ここでいう「パス」は、自認するジェンダーとして社会に受けられれるかどうかという意味) このゲームでは、トランスジェンダーの女性として彼女がパスするのか、それとも人々がただ礼儀正しいのかを問いかけるゲームです。彼女の絶望の中で、彼女は体から魂を引きはがして幽霊となり、人々が彼女について本当にどう思うかを観察します。結局、人々はそれぞれの懸念や問題を抱えていて、彼女のことをそれほど気にしていないことに気づきます。
彼女は自分が100%パスするわけではないことを学びますが、100%パスしないわけではないことも学びます。彼女は自分のために生きることにしました。
「My Executioner and I 死刑執行人と私」:自殺願望のある少女が、世話をするように設計されたAIを持つというもので失敗したゲームプロジェクトです。それは彼女の自殺感情を引き起こすすべての脅威に過剰反応します。つくりなおすつもりですが、まずは別のゲームに手を付けたいです。これは、感情的に「彼は私の中の少女を犯し尽くした」の後には過剰に感じます。
今現在はどのようなプロジェクトに取り組んでいらっしゃいますか?
私の現在のゲームは 「プロジェクトファンシー」 というコードネームで、「処刑人と私」とは異なり、ドアを飛び出す準備ができる前の中途半端な状態では発表するつもりはありません。「Do I Pass?」は、このゲームの小さなセクションの1つであり、このゲームを作るための通り道でした。
私が探求している主な質問は、クィアであるということでとても激しく憎まれる世界のなかで、憎しみに満ちた誰かに変身することなくどのように生きるかということです。世界があなたを犯し、レイプし、あなたを侵害するとき、どうやって親切でいることができますか。それでもあなたは誰かを愛することができますか?より良い人になることができますか?
プロット的には、主人公がジェンダーアポカリプスによるシスジェンダーの人々の殺戮を防ごうとしているというものです。最終的にシスジェンダーが彼女に同じ慈悲を示すことは決してないとしても、シスジェンダーを救うのはプレイヤー次第です。
プレイヤーへ何かメッセージをお願いします。
私にとって最大の幸せは、人間として理解され、ゲームをプレイしてもらうことです。
私にとって2番目に大きな幸せは、ホームレスになる恐怖から守られて安全で快適に暮らすことです。セキュリティと安定性を確保し、ゲーム開発者になるための私の旅をサポートできることを願っています。
私のゲームをプレイし、このインタビューを読んでくれてありがとう、あなたは私の人生の意味と目的を与えてくれます。
この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。
鳥の王国さんへのインタビュー
自己紹介してください。
こんにちは。鳥の王国(Fuglekongerige)という名義で、ときどきゲームを翻訳したり紹介したりしています。
ゲーム翻訳を始めたきっかけは何ですか。
2020年にitch.ioで販売された「Bundle for Racial Justice and Equality」を購入したのがきっかけでした。それまで触れたことのない種類のタイトルが多く含まれていて、個人制作のビジュアルノベルというジャンルもその一つでした。そうしていろいろなゲームを見ているときに、Noeybodysさんの「ダンジョンズ&レズビアンズ」をプレイしました。クィアなテーマや優しいストーリーなどが総合的にとても気に入ったのですが、(当然ながら)英語にしか対応していませんでした。もともとゲームの日本語化には漠然と興味があったので少し調べてみると、自分にもできそうだということがわかりました(ゲームがRen’Py製だったことが大きかったです)。ネット上の情報などを頼りに手さぐりでやってみて、最終的に作者の方に連絡を取って公開しました。このとき作者の方に喜んでいただけたのが嬉しく、以降(細々とですが)ゲームの翻訳を続けるきっかけとなりました。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
一番好きなゲームを選ぶのは難しいですが、子どものころに長時間プレイして思い出深いのは「サガフロンティア」です。主人公はブルーを選ぶのが好きでした。好きなジャンルはまずは当然ノベルゲーム(を含むアドベンチャー全般)があります。フローチャートがあるやつとか、ポイントアンドクリック式のものは特に好きです。他にはシミュレーション系(Dwarf Fortress、RimWorld、Simutransなど)も好きで、不健全なほど長時間プレイしてしまうことがあります。
「彼は私の中の少女を犯し尽くした」を始めてプレイしたときの印象を教えてください。プレイする前と、プレイした後で印象の変化などありましたか。
一番最初にプレイしたときはそれなりに気軽な気持ちで始めました。話題になっているし、触ってみようというような。ただ、ゲームが始まり、オープニングのシーンをいくつか読んだあと、そのような気持ちで臨むべき作品ではないことがわかり、一度プレイを中断しました。その時点でもアートワークや文章から受けた印象は強烈で、いずれプレイすべき作品であるとは思いつつ、しばらく時間を置きました。いつプレイを再開したかは思い出せないのですが、少なくともひと月ほどは経っていたと思います。二回目は最後までゲームをプレイし、圧倒されました。
このゲームの印象的なところはたくさんあります(印象の変化というよりは、翻訳を終えての総括になりますが)。静かでありながら衝撃的な演出、特徴的なアートワーク、ゲームボーイという形式、語りの構造などなど。でも、なによりも圧倒されたのは、抽象的な表現からじわじわと具体的な出来事の描写へと移っていくナラティブの手触りです。トラウマを語ることの困難それ自体を語りつつ、画面が内面世界から過去の出来事へと移っていく様は非常に印象的で、この形式でしか語り得ない表現だという説得力をもって迫ってきます。
このゲームを日本語訳するにおいて難しかった点などがあれば教えてください。
いままでと違ったのはゲームがGB Studio製だったことで、日本語を表示するときに漢字が使えないという制限がありました。改行位置や分かち書きの場所を考えるのは、Ren’Py製ゲームの翻訳の時にはなかった点ですね。
一番翻訳が難しかったのはタイトルです。私の翻訳がタイトルの意味やニュアンスを正確に反映しているかどうか、いまでも少し自信がありません。ただ、やはり原題はかなり強烈な響きだと思うので、日本語にする時もそのインパクトを保つことを重視しました。具体的には自動翻訳されたポルノビデオの題名のようなイメージで訳しています。そういう第一印象を与えつつ、ゲームの中でそのタイトルが出てくる時にはどういうことだったのか改めて理解される……というのを目指しました。
翻訳にどれぐらい時間がかかりましたか。他のゲームと違いましたか。
当時のメールを見返すと、最初に翻訳を申し出てから完了を報告するまで10日ほどでした。文章の翻訳自体はかなりスムーズに進んだと思います。ただ、GB Studioに触れるのが初めてで、訳し漏れのチェックなどに少し手間取った記憶があります。選択肢に訳し漏れがないかとか、分岐先の表現が一致しているかなどのチェックですね。完璧でない可能性は十分ありますので、見つけた方はお知らせください。
もしよろしければ、これ以外に翻訳したゲームについてご紹介お願いします。
最初に翻訳したのはNoeybodysさんの「ダンジョンズ&レズビアンズ Dungeons & Lesbians」です。レズビアンの女の子たちが集まってTTRPGをプレイして、その過程で自分の気持ちを見つけたり本当の自分を受け入れてもらったりします。優しく楽しいゲームですが、伝えているメッセージは切実なものです。次に翻訳したのがarmin littleratさんの「ペイトンの術後訪問記 Peyton's Post-Op Visits」です。胸部の性別適合手術を受けた直後のトランス男性の家を、自身トランス男性である主人公が訪問するという作品です。トランス男性が直面する困難やトランス男性の間の交流・多様性などが具体的に描かれているのが特徴です。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。
発表の予定があるものはいまのところありません。もうちょっと気軽に紹介とかをしていきたいといつも思うのですが、なかなか難しいですね。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
私の活動はほんとうに細々としたペースですが、それでもいつもいろいろな方に応援していただいており、大変ありがたく思っています。プレイしてくださった方も、ほんとうにありがとうございます。