🎤 Interview with Yanaboh
2023年 9月 28日We got to speak with Yanaboh about playing and loving puzzle games of all stripes, and making the competitive action puzzle game BELLUMAROT!
English (Translated)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself.
My name is Yanaboh and I make small games as part of the one-member group NEO Taketonbo. I always enjoy playing a variety of games and create games whenever I feel like it. I’m probably the laziest amateur game developer in Japan.
How did you get started making games?
Around 2000, browser games such as Anko House and Masao Construction that you could customize yourself were booming, and by playing around with them, I learned how fun it was to create your own games. A few years later, I got into to the game WarioWare D.I.Y. that let you make micro WarioWare games. Making games taught me basic programming and that “simple is fun.” (I might have forgotten that by now…)
After that, my research at university was in a rut, and to relieve my frustration, I created a Flash game and released it online. I was so happy to hear people say, “This is fun!” Since then, I’ve been making games.
Can you tell us about some of your favorite games and genres?
There is no doubt in my mind that the greatest game genre in the world is falling object puzzle games (action puzzle games with random elements). You can play them for a lifetime. However, because you can play them for a lifetime, it’s hard to make a sequel, so it’s hard to sell and make a living off of them, which I think is the downside to their high quality.
I also love action and shooting games.
If I had to pick my favorite one… There are too many to choose, but I would say Tetris, Columns, Panel de Pon (Tetris Attack), Dr. Mario, Cosmo Gang the Puzzle (ed. note: adapted into Pac-Attack), Money Puzzle Exchanger, QUARTH, Super Mario Bros., Castlevania, CONTRA, ZANAC, DEATHSMILES… and so on and so forth. I love so many games that I can’t list them all!!
Please tell us about BELLUMAROT!
In 1927, an ancient Roman game that uses multiple small stone tablets is excavated in Tunisia. Based on this mysterious game, the board game designer Many And reimagined it as the game we now know as BELLUMAROT.[citation needed]
It looks like a card game, but it is actually a real-time competitive puzzle game. Grab cards from the grid and stack them on top of each other so that when you look at the cards from above and connect three of the same card, they disappear and you get points. By chaining together combos, you can earn lots of points and dump trash cards onto your opponent. The basic rules are simple, but creating chains naturally requires efficiency and speed, as well as keeping an eye on your opponent’s actions and the score, so winning takes a variety of skills and tactics.
You can also enjoy taking the coins that you win by playing and exchange them for a variety of card backs to change the mood.
The title “BELLUMAROT” is a word combining the Latin word “bellum,” meaning battle, and “tarot.”
Can you tell us about the process of making BELLUMAROT? Was it different from the way you approached making your other games?
I was laying out some tiles for a board game and thinking, “I wonder if I can make a new puzzle game?” Then I thought, “What if you could stack tiles not only vertically and horizontally, but also on top of each other, and erase tiles that match three when viewed from above?” I tested it and thought it was quite interesting, and from there I started on production.
Considering their visual design, I decided that the most natural object to line up and erase would be cards. From there, I came up with the general concept of “aiming to be the champion at a card game tournament.”
What was your greatest influence when making BELLUMAROT?
I think the competitive puzzle gameplay was strongly influenced by the original Puyo Puyo, where there is no offset rule. The first generation of Puyo Puyo was already a game where the winner is decided by who can quickly send out a field full of obstructing Puyo in chains of five, etc. (Of course, there are many tactics and strategies involved here.) Looking at the comments from the creators at the time of its release, it seems that the game was designed to place emphasis on tactics while thinking, “Should I risk letting my side get buried in order to pull off a long chain, or should I play it safe and stick to smaller chains?” In BELLUMAROT, I tried to reproduce this sense of large chains vs small chains strategizing.
The graphics on the cards and other items are homages to real-life card and board games, such as Settlers of Catan, Cockroach Poker, and Love Letter. The design of the main cards were influenced by the card game Dazzle (ed note: also known as 4 Seasons), which is no longer in print.
As for being a game from ancient Rome… I was influenced to make up this setting because the backstory in Columns is that it’s from an ancient Phoenician civilization. The name Many And is a parody of the puzzle artist Sam Loyd.
I really liked that the story in single-player mode is that a board game cafe suddenly erupts into a puzzle tournament. Do you often go to board game cafes? Is this something that’s happened to you?
I’m ashamed to admit it, but I’ve never actually been to a board game cafe… (laughs)
But a few years ago, I started joining in offline video game competitions, and so the setting of BELLUMAROT may have naturally come to me from the fun experiences of that time.
(It’s a bit hard to tell, but the cafe where this game is set is not actually a board game cafe, but a regular cafe that mainly serves coffee and food. The barista is into board games, so it seems that they hold a board game tournament there about once a month.)
What was the most challenging part of making BELLUMAROT?
I took on the challenge of creating the algorithm for the CPU opponent… or rather, it was incredibly challenging for me. Because I lacked the know-how, I think I spent about a third of the production period creating the algorithm.
In this game, the first action requires you to choose one card from the twelve spaces and place it somewhere else within the twelve spaces, but by simple calculation, there are 1212=144 possibilities for this one move. When it comes to the second action, there are 144144=20736 possibilities…! When I tested the second action using a brute-force method, it took about five seconds to think of a move.
I tried a lot of different things to optimize it, but to be honest, I couldn’t get it to work to my satisfaction…
That’s when I realized how amazing are the CPU algorithms in the original Puyo Puyo…
Is there anything in BELLUMAROT to which you want to draw the player’s attention?
I may not be able to say, “I wanted to convey this!” But I did spend a lot of attention on the presentation and sound effects of the cards the moment they disappear. While keeping the other cards clearly visible, I also tried to make the small pieces scatter so widely that they reach the other player’s side, so that you really get that sense of, “I cleared the cards!”
I also put a lot of consideration into comeback methods, like if one player has a huge lead in points then the losing player gains slightly more attack power, and giving out bonus points for chaining just before the time runs out. If there is a chance of a comeback, the match will be more exciting, but if there is too much rubber banding, there won’t be any point in setting up large chains to get in the lead…
Chaining attacks together in this game feels so good. Do you have any tips and strategies to successfully pull off long chains?
- Connect two colors together to make a pair
- Place a card of a different color on top of the pair you made
- Place a card of the same color as the pair next to the pair
- Start a chain by erasing the cards of different colors on top!
…It may be a little complicated to explain in words, but once you understand the logic, it should be simple. (You can see a demo with explanation in the HOW TO PLAY section of the game.)
The trick is to find which colors already have three or more cards, and then work them into a chain.
In this game, it is difficult to chance upon a chain and must make them yourself. (Even though I’m the one saying it, this game is difficult…) The benefits of successfully pulling off chains are huge, so please give it a try. …before you get interrupted by the opponent’s double chain.
You have other falling-object puzzle games and game jam entries on itch.io and other sites. Could you tell us about those games?
Nitacle Witch: You choose one of two cubes (二択 nitaku, “choose from two”) to create poker hands in this high-speed competitive game. Its specialty is that you can easily play it with one hand, and it has the feel of a '90s arcade game.
SUNFLOWER DEFENCE, BaritsueKa, ESEGOLD, etc.: These were created for a game jam called Ahoge, where we created aho (stupid) games based on a theme within 24 hours. They are characterized by making whatever you want with inscrutable parodies and twisted game balance…?
Do you have any indie games that you’d like to shout out? What do you like about them?
Petal Crash: An action puzzle game with such high originality and extremely interesting puzzles came out in 2020!! I was shocked.
The GameBoy Color style graphics and BGM are also wonderful. Let’s all play it.
Can you tell us about anything you are currently working on?
To be honest, I’m not making anything right now. (laughs)
The advantage of being a solo creator is that I can create whatever I want whenever I feel like it, so I may suddenly create something and announce it.
Also, I’ll probably participate in the next Ahoge, so I think I’ll be able to release another silly game at that time.
Do you have any messages for your players?
Falling-block puzzle games, they’re so good…
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
自己紹介してください。
「NEOタケトンボ」 という個人サークルで細々とゲームを作ったりしている"やなぼ~"と申します。いつもは色々なゲームを楽しみつつ気が向いたときにゲームを作る、多分日本で一番ぐうたらなアマチュアゲーム制作者です。
ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。
2000年ぐらいでしょうか、「あんこはうす」や「まさおコンストラクション」といった自分でカスタマイズできるブラウザゲームがブームになっていて、それらに触れて自分でゲームを作る楽しさを知りました。 数年後に「メイドイン俺」という、自分で「メイドインワリオ」のプチゲームを作れるソフトにハマり、簡易的ながらプログラミングと「シンプルで面白い」を作り出すにはどうすればいいかを学びました(今これを身につけられてるかわかりませんが…)。
その後大学での研究が行き詰まり、イライラを解消するために作ったFlashゲームをネットに公開、「面白い」という声に嬉しくなって様々なゲームを作って現在に至ります。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
この世で一番よくできているゲームジャンルは落ち物パズル(ランダム性のあるアクションパズル)だと信じて疑っていません。一生遊べます。しかし一生遊べてしまうがゆえに続編を作り辛く、商売としては成り立ちにくいのがよくできているが故の功罪だと考えています。
アクションやシューティングも大好きです。
一番好きな…といわれると多すぎて選べないですが、「テトリス」、「コラムス」、「パネルでポン」、「ドクターマリオ」、「コズモギャング・ザ・パズル」、「マネーアイドルエクスチェンジャー」、「クォース」、「スーパーマリオブラザーズ」、「悪魔城ドラキュラ」、「魂斗羅」、「ZANAC」、「デススマイルズ」…等々書ききれないほどいっぱい好き!!
この度の「ベルルマロット」という作品についてご紹介お願いします。
1927年にチュニジアで発掘された、複数枚の小さな石板を使った古代ローマ時代の遊戯。この謎多き遊戯をもとに、ボードゲームデザイナーのメニー・アンド氏のアレンジによって蘇ったのがこの「ベルルマロット」です。[要出典]
見た目はカードゲームですが、ジャンルとしてはリアルタイム性ありの対戦パズルゲームになります。 並べられたカードを掴んで重ねるように並び替え、上から見て同じカードが3枚繋がると消滅してポイントに。連鎖消去を行うことで高ポイント獲得の上、相手に邪魔なカードを押し付けることができます。 基本ルールはシンプルですが、連鎖を組むための効率やスピードはもちろん、相手の動向やポイント差などを鑑みての判断など、勝利には様々な能力や駆け引きが必要になります。
遊んでいくことでもらえる金貨を使って、様々な絵柄のカードと交換して気分を変えて楽しめるといった要素もあります。
"ベルルマロット"というタイトルは、ラテン語で戦いを意味するbellumとタロットを合わせた造語です。
「ベルルマロット」を作るときに、どのようなプロセスで作成しましたか。他のゲームを作るときと何か違いがありますか。
「なにか新しいパズルが作りたいなぁ」とボードゲームで使うタイルを並べながら考えていた時、「縦横だけでなく上にも積めるようにして、上から見て3マッチするタイルを消すルールはどうだろうか」とテストしてみたらなかなか面白く、そこから制作がスタートしました。
並べて消す対象となるものは視認性を考えて自然とカードに決まり、そこから「カードゲーム大会で優勝を目指す」という大まかなコンセプトが定まりました。
「ベルルマロット」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか。
対戦パズルとしてのゲーム性は、相殺システムがなかった頃の初代「ぷよぷよ」の影響が強いと思います。初代ぷよは既に5連鎖等でフィールド一杯のお邪魔ぷよを素早く送ったもの勝ちというゲームになってしまっていますが(もちろんその中での駆け引きや戦略は多く存在します)、発売当時の製作者たちのコメントを見ると、「フィールドが埋まるリスクを背負って大連鎖を組むか、小さい連鎖で安全に粘るか」といった駆け引きが重要視されるゲームとしてデザインされていたようです。「ベルルマロット」ではこの大連鎖vs小連鎖の駆け引きを再現するべく調整してみました。
カード等のグラフィックは「カタンの開拓者たち」、「ごきぶりポーカー」、「ラブレター」等、現実に存在する様々なカードゲームとボードゲームをオマージュしています。 メインで使われるカードのグラフィックは「ダズル」という、既に絶版となったカードゲームのデザインに影響されてます。
古代ローマの遊戯が云々…という設定は「コラムス」のフェニキア文明のバックストーリーからの影響を受けてでっちあげました。メニー・アンドという人名はパズル作家サム・ロイドのパロディです。
シングルプレイモードで展開される「ボードゲームカフェで突然であったゲーム」というシチュエーションがとても楽しいです。やなぼ~さんはボードゲームカフェによく行きますか。その時の経験がこのストーリーに関係していますか。
恥ずかしながら、実はボードゲームカフェにはほとんど行ったことがないんです…(笑)。
しかし、数年前からビデオゲームで対戦するオフ会に参加するようになり、その時の楽しい経験から自然とこういうシチュエーションが生まれたのかもしれません。
(わかりづらいですが、実はこのゲームの舞台になってるカフェはボードゲームカフェではなく、コーヒーと食事がメインの一般的なカフェなんです。マスターの趣味で月一ぐらいでボードゲーム大会が行われているようです)
「ベルルマロット」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。
対戦相手となるコンピュータープレイヤーのアルゴリズムに挑戦…というより、大苦戦しました。この手のノウハウが無かったこともあり、製作期間の1/3くらいはアルゴリズム作成にとられたと思います。
このゲームでは「12マスのカードから一枚選んで12マスのどこかに置く」のが一手となるのですが、この一手だけで単純計算で1212=144通りの動かし方が存在するんです。二手となると144144=20736通り…! 二手を総当たりする方法でテストしてみたら一手考えるのに5秒くらいかかる事態に。
色々自分なりに最適化してみましたが、正直納得いく動きにはできなかったです…。
初代「ぷよぷよ」でコンピューターのアルゴリズムをプログラムした方がどれほどすごかったのか、その時わからされました…。
「ベルルマロット」において、プレイヤーに伝えたいこだわったポイントなどありますか。
「伝えたい!」とまでは言えないかもですが、カードが消えた瞬間の演出や効果音はこだわってみました。 他のカードがちゃんと見えるようにしつつ、細かい破片が相手フィールドにまで届くくらい飛び散らせて「カードを消した!」という手応えが感じられるようにしてみたつもりです。
また、ポイント差が大きくなると負けている側の攻撃力がちょっと上がったり、タイムアップ直前に連鎖をするとボーナスポイントが得られるなどの逆転要素の塩梅にも気を使いました。逆転要素があった方が対戦が盛り上がるし、かといって逆転要素が大きすぎるとわざわざ大連鎖をしてリードを取る意味がなくなってしまうので…。
連鎖がとても気持ちいです。うまく連鎖を成功させる作戦などありましたら教えてください。
- 同じ色を2枚繋げてペアにする
- 作ったペアの上に違う色のカードを置く
- ペアの隣にペアと同じ色のカードを置く
- 上に乗った違う色のカードを消せば連鎖スタート!
…と、言葉で説明するとちょっとややこしいかもしれないですが、理屈がわかればシンプルなはずです(ゲーム内のHOW TO PLAYの中でも解説デモを見ることができます)。
既に3枚以上存在する色のカードがどれかを見つけて、それを使って連鎖に組み込むのがコツとなるでしょうか。
このゲームは自力で連鎖を組まないとなかなか連鎖が発生しません(自分で言うのも何ですが、このゲーム難しいですね…)。その分大連鎖を成功させたときのメリットは大きいので、ぜひ狙ってみてください。…相手の2連鎖で邪魔される前に。
itch.ioなどで公開されている、ほかの落ち物パズルやゲームジャムのゲームも大変面白いです。もしよろしければそれらのゲームについてご紹介いただけませんでしょうか。
「ニタクルウィッチ」:キューブの"2択(ニタク)"からひとつを選んで役を作りまくる、ハイスピード対戦パズルです。片手で遊べるお気軽さと90年代アーケードゲームっぽさが特徴。
「サンフラワーディフェンス」、「バリツカ」、「エセ金」等:これらは「あほげー」という24時間でお題に沿った"あほ"なゲームを作るというゲームジャムで制作したものです。伝わらないパロディと歪なゲームバランスのやりたい放題感が特徴…?
おすすめのインディーゲームはありますか。おすすめのポイントも教えてください。
「Petal Crash」:2020年にもなってこんなにオリジナリティが高くてしかもパズルとしてめちゃくちゃ面白いアクションパズルが出てくるなんて!! と衝撃を受けました。
ゲームボーイカラー調のグラフィックとBGMも素敵な名作です。みんなやりましょう。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
白状すると、今は何も作っていません(笑)。
作りたいときに作れるのが個人製作者の利点ではあるので、いきなり何か作りだして発表できるかもしれません。
また、次回の「あほげー」にも多分参加するので、その時にまたあほなゲームを公開できると思います。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
落ち物パズルって、良いよね…。