🎤 Interview with Tosa Laboratory
2024年 6月 29日We spoke with Tosa Laboratory, the solo developer and major Touhou Project fan behind upcoming action platformer Rumia Throws!
English (translated)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself.
My name is Tosa, and I am a fan of Touhou Project. I usually play and make games, but I also travel on occasion. By the way, my favorite Touhou character is Aki Minoriko.
How did you get started making games?
When I was a student, I found a tool to make action games, and playing around with it was how I got started making games.
Can you tell us about some of your favorite games and genres?
My favorite genre is action games, especially Metroidvania-style of games. I like so many games that it's hard to think of just one, but since the Kirby series is one that I have a deep respect for, I'd have to say that Kirby is my favorite.
Please tell us about Rumia Throws!
With an empty stomach and unable to use her danmaku abilities, Rumia uses objects dropped around the level as weapons to throw at enemies, defeating them and attaining meat! It's a throwing action game!
In Rumia Throws! and in your previous games, you've used characters from Touhou Project. Can you tell us what appeals about Touhou Project appeals to you, and how you have incorporated that into your own games?
Touhou Project has a wealth of unique characters, characteristic music that you can't find anywhere else, and setting are incredibly charming. And above all, creators who like Touhou appreciate that it is so open to fan-made works. I am not very good at coming up with my own scenarios or settings, so I used Touhou as my stage when I started creating games.
Can you tell us about the process of making Rumia Throws? Was it different from the way you approached making your other games?
After creating the character's movements, I tried to create the foundation for the behaviors and statuses of the boxes to match the game concept.
I was so impressed with how many stages there were, and the variety of puzzle elements present in each stage. How did you come up with stages? Did you just suddenly think of them?
I planned some stages, some just came to me, and I made some stages by doodling. (laughs)
What was your greatest influence when making Rumia Throws?
A free game called スライムは投げる (Slime Throw) that is so old that I don't know if there are any PCs that can run it anymore.
What was the most challenging part of making Rumia Throws?
Up to this point I'd been using a different game development tool, but since I switched to GameMaker, I had to start making all of the map tiles myself. Also, compared to my previous works, more Touhou characters make an appearance.
In Rumia Throws, there were a lot of ways to interact with objects, such as by hitting or tossing them, and you can even ride on them. And there was quite a bit of variety in objects and their interactions. Which was your favorite gimmick to make?
The metal washbasin in the demo, I can't get enough of that exhilarating gag-like effect when it hits. Also you can't see this in the demo, but there is also a remote-controlled rock weapon. After you throw the rock, you can use the arrow keys to change its direction. Getting headshots with it is easy, but Rumia moves along with the rock, so it is surprisingly difficult to control. (laughs)
Is there anything in Rumia Throws to which you want to draw the player's attention?
I put a lot of focus on the controls, and making the screen easy to read and making things convenient. I put a lot of thought into making sure the player does not get stressed out.
And also, making Rumia cute.
Do you have any indie games that you'd like to shout out? What do you like about them?
Cuphead and the Shantae series. The controls are so easy to use that they have become like textbooks on action game design, in my opinion.
Celeste. No matter how many times you die, it has such superb game balance that you can't resist trying again.
Can you tell us about other games you worked on in the past?
I previously made a game called がんばりみのりこ (Ganbari Minoriko), which is an action RPG starring Aki Minoriko. This is a free game so there are some rough spots that stand out, but it was fairly well-received. So if you thought Rumia Throws was fun, I hope you will play Ganbari Minoriko as well.
Can you tell us about anything you are currently working on?
Since I work alone, I am focusing on Rumia Throws! But after that is finished, I want to remake Ganbari Minoriko using GameMaker, which is the engine I'm using now.
Do you have any messages for your players?
My game development circle is small because there is currently only one member, but my dream is to eventually grow bigger by making more fun games, so please look forward to that.
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
自己紹介してください。
東方プロジェクト好きの土佐と申します。普段はゲームをやったりゲーム制作をしてますが、たまに旅行なんかも行っています。ちなみに東方の好きなキャラは秋穣子です。
ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。
学生時代に、とある個人制作のアクションゲーム開発ツールを見つけて触り始めたのがきっかけでした。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
好きなジャンルは主にアクション、特にメトロイドヴァニア系が好みです。好きなゲームは沢山あって悩みますが、私のゲームは「カービィシリーズ」のリスペクトが濃く出ているのでおそらく「カービィシリーズ」が一番好きです。
この度の「なげるーみあ」という作品についてご紹介お願いします。
お腹が空いて弾幕が使えなくなったルーミアがその辺に落ちている武器になりそうな物を投げまくって敵を倒してお肉を調達していく、ぶん投げアクションゲームです!
この度の「なげるーみあ」や過去の作品で東方プロジェクトのキャラクタでゲームを作成なさっていますが、東方プロジェクトの魅力やご自身のゲームに採用なさった経緯について教えていただけませんでしょうか。
東方プロジェクトは個性豊かなキャラクター、他にはない独特な音楽、そして世界観が何といっても魅力です。そして何より二次創作に寛容なところが東方好きのクリエイターには嬉しい事ですね。私はシナリオや世界観を創造するのが大の苦手なので東方という舞台をお借りしてゲーム制作を開始しました。
「なげるーみあ」を作るときに、どのようなプロセスで作成しましたか。他のゲームを作るときと何か違いがありますか。
キャラクターの動きを作った後、コンセプト上とにかくここが重要だと思い、箱の挙動やステータスの基盤を徹底して作りました。
「なげるーみあ」は、パズルの要素も含んだステージがたくさん豊富でボリュームの多さも大変魅力的でした。ステージデザインはどのように行っていますか。突然思いついたりしますか。
計画してたステージもあれば、突然思いついたステージもあれば、落書き感覚で作ったステージもあります(笑
「なげるーみあ」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか。
「スライムは投げる」という今はもう動くPCがあるか分からないぐらい昔のフリーゲームです。
「なげるーみあ」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。
今までは違う開発ツールでしたが、新たにGameMakerを使い始めた事と、マップチップを全て自分で描き始めた事です。あと前作と比べて登場する東方キャラを増やした事ですね。
「なげるーみあ」では、投げられたものへの触れ方や当たり方でダメージ量が変わったり、投擲物に乗れたりなどアクションが多彩です。そして投げるもののバラエティも豊富でした。作っていて一番お気に入りのギミックがあれば教えてください。
体験版の中ではタライですね、当てた時の爽快感とギャグっぽい演出が癖になります。そして体験版ではお目にかかれませんが、リモコン石という武器ですね。リモコン石は投げた後方向キーで自由に飛ぶ方向を変えることができます。ヘッドアタックも楽々ですが、ルーミアも一緒に動いてしまうので意外と制御が難しいです(笑
「なげるーみあ」において、プレイヤーに伝えたいこだわったポイントなどありますか。
私が特に重要視してるのが操作性ですね、その次に画面の見やすさや利便性のあるシステムを作る事。いかにプレイヤーにストレスを与えないかを考えて制作しています。
後ルーミアの可愛さ。
おすすめのインディーゲームはありますか。おすすめのポイントも教えてください。
「カップヘッド」や「シャンティシリーズ」。とにかく操作性が良く、私の中でアクションゲームの教科書的な存在になってます。
「Celeste」。何回死んでも何故か挑戦したくなる絶妙なゲームバランスが良いですね。
もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。
前作では「がんばりみのりこ」というゲームを作りました、秋穣子が主人公のアクションRPGです。こちらはフリーゲームなので少々荒が目立つ部分もありますが、そこそこ好評をいただいてるので、なげるーみあが面白かったという方は是非こちらもプレイして頂けると嬉しいです。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
一人で制作しているので現在は「なげるーみあ!」に集中してますが、本作が完成したら前作の「がんばりみのりこ」を今新たに使い始めた開発ツールGameMakerでリメイクするプロジェクトを進めています。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
今は一人でやっている小規模なサークルですが、面白いゲームを作っていずれ大きくなるのが夢なので、これからもよろしくお願いします。