🎤 Interview with Hajime Kasai

2024年 8月 28日
Indie Tsushin 2024 July-August issueThis article was featured in our 2024 July-August issue. Check out more articles and interviews in the full issue.

We had the opportunity to speak with Hajime Kasai of the creative group POST COMMERCIALS: ALLIANCE about their experiences writing about games and other media, and how that has informed the game design of their upcoming visual novel, YOUNG TEAM SOUNDS!

CW: The game and this article contain discussion of mental illness and distress, clinical psychology, and references to real-life acts of violence and terrorism.


English (translated)

Translated by Renkon

Close-up of the protagonist of YOUNG TEAM SOUNDS, Kubota, sitting upright and with one eye twitching

(2023) YOUNG TEAM SOUNDS: INTRO

Please tell us a little bit about yourself and your teammates.

I am Hajime Kasai and I work in genre composite writing, and POST COMMERCIALS: ALLIANCE is my creative project.

Currently, we are mainly working on game development projects, but in the early days, we explored other avenues such as VR production. We had the concept of using a different team of members for each project, but for now we are working as a group of friends so it's easy to work together.

For YOUNG TEAM SOUNDS, an adventure game that we are currently working on that explores the dark side of music creation, I am mainly in charge of game design, art, scenario writing, etc., and we are joined by two sound composers, SHINJI-coo-K and Ryoma Miyamoto.

I understand you also write about games for various outlets. Could you tell us a bit about that?

I usually do activities that are not tied to a specific genre.

I work for most of the major video game media outlets, mainly on the Web, and basically report on events, review games and movies, and plan out upcoming articles as needed.

I also run a website with some friends that features art house games called Reiwa Video Game Ground Zero, and I also have my own blog about video games, movies, animation, and martial arts.

Hajime Kasai, SHINJI-coo-K, and a guest talking in a voice chat about an upcoming YouTube video. In the background is the OBS program

(2020) 第12動画欠番 (Missing Number 12)

How did you get started making games?

The catalyst for developing games with friends through POST COMMERCIALS: ALLIANCE came about when I wrote a news story about the Tyrano Game Fest.

If you don't know, the Tyrano Game Fest is an event for the game engines Tyrano Script and Tyrano Builder. The defining feature of these events and game engines is that they specialize in the development of visual novels.

Tyrano Builder in particular was a perfect entry point because it requires almost no programming skills to use. Then I found out that fellow writer SHINJI-coo-K could do music, and I thought that since I could do art and game design, we might come up with something.

I have met many writers and friends through my work at major gaming outlets, mainly on the Web. When I spoke with them, I learned that there are actually many folks who can create stuff like art and music.

You might think that the general image of a games media writer is "someone who only does news and reviews of popular games," but in fact, the production staff come from a diversity of backgrounds, from film directors to former professional wrestlers. It is surprising how creators from such a huge range of fields have come together.

Therefore, when skillful people come together, it is possible to create games. In fact, there are several cases of games writers taking the lead in creating indie games.

Can you tell us about some of your favorite games and genres?

I was struck by the game EVERYTHING IS GOING TO BE OK. This was created by ALIENMELON, aka Nathalie Lawhead, and is somewhere between Internet art and a video game.

When you check the huge number of windows open on your desktop, you will find each one has its own mysterious animated mini-game. As you clear them and gain new fragments of information, the game gradually reveals the actual and terrible experiences of the creator... this is a game that combines a deeply personal story with challenging game design.

If I had to rank the indie games of the 2010s, this is a tremendous work that would be in my top five. It is also free to play on itch. EVERYTHING IS GOING TO BE OK has been a great influence from an artistic, creative, and ideological lens when making YOUNG TEAM SOUNDS... no, it would be improper to say it was an influence, but I admire it.

Kubota sitting in a wheelchair in his room.

Please tell us about YOUNG TEAM SOUNDS!

YOUNG TEAM SOUNDS is an adventure game about the dark side of music creation. The main character, a physically disabled young man, spends his days trapped with his distressing thoughts within the confines of his home.

The player's main experience is discovering their own music by sorting through the protagonist's various emotions. The protagonist's personality and music will change depending on which emotions are selected, as will his reaction to the events of the story. As the player progresses through the story and reaches its conclusion, the music they have completed based on the emotions they've chosen throughout the story will play during the ending.

In the background of the story, a crime known as the Endo Incident in which an idol group and their entire audience were murdered during a live concert in the Kansai region, and is dominating the news in Japan. As the protagonist learns more about the statements and background of the perpetrator, he is damaged mentally and emotionally. Eventually, that damage leads to obsessions that spawn eerie hallucinations that only the protagonist can see.

Can you tell us about the process of making YOUNG TEAM SOUNDS? Was it different from the way you approached making your other games?

Actually, we are in the process of migrating from the Tyrano Builder game engine to Unity, and are reworking the entire development process...

We basically first confirmed the game design and art style, and created YOUNG TEAM SOUNDS: INTRO, which doubles as a prototype and a prologue to the story. (It's on Novel Game Collection and playable in browser.)

During development... or rather, the flow I envisioned from now was to create the main outline of the scenario → check the art and direction → base the work we implement into the game engine around those points, but I'm still trying to get a handle on the development process in Unity...

As for the process of ordering music, I have mainly asked SHINJI-coo-K to perform the protagonist's guitar and the sound effects that play when choosing his emotions, and Miyamoto to arrange the the main character's music. This is because the composer who arranges and coordinates the music becomes a companion to the protagonist in the main story of YOUNG TEAM SOUNDS, so the roles of the characters in the story overlap with those of our actual musical directors.

Kubota holding up his smartphone horizontally and watching an influencer dance across the screen

What was your greatest influence when making YOUNG TEAM SOUNDS?

I was mainly inspired by the attacks that occurred around 2017-2019 through events such as people throwing smoke bombs at idol venues; the Kyoto Animation arson attack; a vice minister of agriculture, forest, and fisheries murdering his eldest son; the 2020 coronavirus outbreak leading to the situation around the Tokyo Olympics; and the rise of influencer culture.

Although these incidents seem unrelated to each other, I believe that the line that connects them is the sense of, "to what extent is creativity intended to be seen as pure 'good'?" At the core of each of these cases is creativity in popular culture, both in the backgrounds of the victims and the people who committed the crimes. (Something that comes close is Tatsuki Fujimoto's Look Back, but I firmly reject that work.)

I found that Ryo Isobe's 令和元年のテロリズム (Terrorism in the First Year of the Reiwa Era), which describes these incidents, to be a great reference. Although it was not a direct inspiration for the story, Mikio Sato's 「津久井やまゆり園「優生テロ」事件、その深層とその後: 戦争と福祉と優生思想」 (Tsukui Yamayuri En 'Eugenic Terrorism' Incident, Its Depths and Aftermath: War, Welfare, and Eugenic Thought) also had a big impact on my worldview.

What was the most challenging part of making YOUNG TEAM SOUNDS?

The first was to create an experience in an orthodox manner. This is a basic principle that many game design books point out, that "the game designer's job is to create an experience."

If your normal job is at something like an art house, or if you are not working on anything that has to do with AAA titles, you tend to only think of game design as a means of ambushing the audience. So one of my goals was to start with the basics.

So I thought about creating a solid experience of "read the story, choose an emotion, and create music."

And I hope to create a complex emotional experience that cannot simply be boiled down to "the good of creation." Creating is neither pure nor beautiful, and pure things are not inherently good. Nowadays the theme of "creators trying to create something" is popular, such as manga about drawing manga, films about film making, and anime about producing anime. But all of them head straight towards "the good of creation." The act of creating something is itself beautiful, but at the same time the thing being created is meant to make us forget parts of our reality and society, so creation also carries with it a sense of violence.

However, what I want to do is create an experience that is critical of "the good of creation." Before the creation of things, there exists society and reality, and I think art more or less reflects those realities. Many works that feature "the good of creation" do not have a very wide perspective, so I would like to ruminate on this.

Kubota holding up his phone. The words 'YOUR BEST FRIEND IS YOURSELF' are in huge text across the screen. Kubota reads out, 'I think they're putting out a book or something'

Is there anything in YOUNG TEAM SOUNDS to which you want to draw the player's attention?

At this stage, we have only completed YOUNG TEAM SOUNDS: INTRO, so if I had to say there is a specific point to which we want to draw players' attention, I think it would be, "Even though it is a visual novel or adventure game, pressing buttons will make the screen and sound react, just like in an action or fighting game."

I studied Arc System Works' Guilty Gear series and Dragon Ball FighterZ in detail, including the timing of effects and arrangement of fonts. I also paid attention to action-oriented adventure games such as Ace Attorney and Sakura Wars, because I believe they were also aiming for a more dynamic presentation.

I was also conscious to make sure something was moving in every shot so that the screen is not a still image. Adventure games and visual novels have largely static gameplay, and so this may seem counterintuitive, but I really felt that if I did not put effort into these aspects then the game would not be able to stand on its own.

In YOUNG TEAM SOUNDS, the player is asked about the feelings they have about the warped world around them. Are these worldviews based on your real experiences?

That's right, there was a time when I felt completely disconnected from society and like I was gazing out the window of my room, and in a sense it was the worst period of my life.

Once you miss your shot at being a part of society, such as by going to school or getting a job at a company, you can never truly recover. After a certain age, the lives of average working people look far-off and alien, like something out of science fiction. In their place, the only people who remain are those who are completely ignored by the general public, who have been mentally devastated and unable to do anything. These people are abandoned and isolated in apartments or trapped in the depths of shiny housing complexes, but they are definitely there. I can't say that my memories of those times are not a part of YOUNG TEAM SOUNDS.

Originally, writing text messages online was like being on a desert island and putting SOS letters in bottles and throwing them out to sea. I have since returned safely to society as a writer, but when I went to see my friend SHINJI-coo-K last year, I was astonished to see that their house had turned into the one like the main character's in YOUNG TEAM SOUNDS. Even now I sometimes feel as if I am still on a desert island, throwing SOS mail in bottles out to sea.

In the background is Kubota sitting in his room, and in the foreground is a large guitar neck stretching across the screen. Across the strings are the choices, 'Call them' and 'Wait a bit'

The art for YOUNG TEAM SOUNDS gives the impression that the entire screen is attacking the player. Can you tell us a bit about the art style?

The art style was developed with the concept of being a "playable zine-like." It was mainly inspired by punk and feminist zines made in English-speaking countries. It was also made with the background knowledge that many of these zines were critical of the music industry and of society.

I was impressed that when you exhibited YOUNG TEAM SOUNDS at events, you had the computer keyboard set up to be held like a guitar. What was the reaction like from players?

I created the guitar controller because I thought, "There really needs to be a hook to get people to play a game by someone practically unknown like me." I also hoped that the memory would linger among people who came to the event.

I was surprised at how many female visitors came to play. I got the impression that everyone who played was quite reserved. Well, it is an adventure game, so I can't say it's as dynamic and fun as a rhythm game, so I suppose it can't be helped that everyone was so quiet when playing...

And the other thing was when English-speaking visitors came to play, they said, "There's no English?" I felt deeply regretful.

Huge stylized picture of Kubota with his eyes closed and strumming his guitar from his wheelchair

What kind of music do you think you would create if you played through YOUNG TEAM SOUNDS without any prior experience of the game?

From my perspective as the creator, I always feel a sense that I'm checking multiple possibilities as if looking across multiple monitors at the same time, so there is no sense that I am creating any one specific piece of music. The game has you read a story and select emotions to create music, but at this stage I'm still exploring how to design the way the player chooses their emotions in response to the unfolding story. I may know what kind of music I can create within YOUNG TEAM SOUNDS once the game design is finalized.

Do you have any indie games that you'd like to shout out? What do you like about them?

If we're talking recent games, I was very impressed with Neyasnoe, a walking simulator created by a young Russian man in his 20s. It is not an ordinary walking simulator, but an experience of the quiet desperation of a young man living in the Russian suburbs. The experience was just like realistic contemporary literature or poetry, and this experience encouraged me to think, "There are still games that can do this."

Title screen of Missing Number 12

Can you tell us about other games you worked on in the past?

The public itch page of POST COMMERCIALS: ALLIANCE has 第12動画欠番 (Missing Number 12), which is a game based on the experience of a strange guest appearing on a YouTube show my friends and I did together, in which you listen to future predictions and move forward, and other small games I made for game jams... but I have to admit that I regret the unstable design of those games, so this time around I am trying to create a more solid experience...

Can you tell us about anything you are currently working on?

In order to learn what kinds of artistic expression is possible with Unity, I am also working on another small project to familiarize myself with the technology before making the full YOUNG TEAM SOUNDS. Since I'm going through the trouble, I thought that this project would be an adventure game that is somewhat related to the main story of YOUNG TEAM SOUNDS.

Hajime Kasai in a Discord voice chat telling the other members, 'Good job today.'

Do you have any messages for your players?

If you've enjoyed this interview, I would really appreciate it if you follow POST COMMERCIALS: ALLIANCE on Twitter and add YOUNG TEAM SOUNDS to your wishlist.

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語

注意:本ゲームと記事には、精神疾患や精神障害、臨床精神医学に関する議論、そして現実の暴力行為やテロ行為への言及が含まれています。

Close-up of the protagonist of YOUNG TEAM SOUNDS, Kubota, sitting upright and with one eye twitching

(2023) YOUNG TEAM SOUNDS: INTRO

自己紹介してください。チームメンバーの紹介もよろしければお願いします。

POST COMMERCIALS: ALLIANCEはジャンル複合ライティングとして活動する葛西祝のクリエイティブ・プロジェクトです。

現在、ゲーム開発のプロジェクトが主ですが、初期はVR制作を行うなど、活動を模索していたところがあります。プロジェクトごとにチームメンバーが可変する、というコンセプトを考えていましたが、今のところはやりやすい仲間家でやっているところはあります。

現在、取り掛かっているダークサイドの音楽創造アドベンチャー「YOUNG TEAM SOUNDS」では、葛西が主にゲームデザイン・アート・シナリオなどを担当し、サウンドコンポーザーにSHINJI-coo-K氏、そして宮本竜馬氏の二名に加わっていただいています。

各方面で葛西さんのゲームに関する記事などを拝見させていただいております。もしお差支えなければ、それらの活動についても教えて下さい。

私、葛西は普段は特定のジャンルに縛られない活動をやっていますね。

主に仕事ではWebを中心に主要ゲームメディアのほとんどにて、基本的にメディアが必要とするイベントのレポートやゲームや映画のレビュー、企画記事の立案などを行っています。

そのほかに仲間のゲームライターとアートハウス系ゲームを特集するサイト「令和ビデオゲームグラウンドゼロ」の運営のほか、個人でビデオゲームの他、映画やアニメーション、格闘技のブログ執筆をつづけています。

Hajime Kasai, SHINJI-coo-K, and a guest talking in a voice chat about an upcoming YouTube video. In the background is the OBS program

(2020) 第12動画欠番

ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。

POST COMMERCIALS: ALLIANCEが仲間内でのゲーム開発を行ったきっかけはシンプルに私が「ティラノゲームフェス」についてのニュースを書いたときでした。

あらためまして、ティラノゲームフェスとはゲームエンジン「ティラノスクリプト」「ティラノビルダー」で開発されたゲームのイベントです。このイベントとゲームエンジンの特徴は、ノベルゲームの開発に特化していることです。

特に、「ティラノビルダー」はプログラミング技術をほぼ必要とせずに開発ができるため、手始めに開発をやるにはうってつけでした。そこで、仲間のライターであるSHINJI-coo-K氏が音楽ができたりのがわかり、自分がアート周りやゲームデザインができるのでこれは何か作れるんじゃないかと思ったんですね。

私、葛西は主にWebの主要ゲームメディアで活動するなかで、さまざまな友人のライターと巡り合ってきました。彼らから話を聞くと、実は音楽やアートなどができる方が数多くいることがわかりました。

ゲームライターは一般的には「人気ゲームのニュースやレビューだけをやっているのでは」というイメージがあると思いますが、実際には映画監督出身やプロレスラーをやっていた方など多様なクリエイターの方が記事制作に参加していたりします。意外にも、いろんな分野のクリエイターが集まっていたりするんですよね。

そのため、能力がある方が結集するとそれなりのゲーム開発も可能なんじゃないかな、というのはあります。実際、ゲームライターが主導してインディーゲームを作っているケースはいくつか存在しております。

もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。

「EVERYTHING IS GOING TO BE OK」という作品が衝撃的ですね。これはALIENMELONことナタリー・ロウヘッドさんが開発したネットアートとビデオゲームの中間みたいなゲームです。

デスクトップ上に開かれた膨大なウィンドウを調べると、個々に不思議なアニメーションのミニゲームがある。それらをクリアしていきながら、断片的な情報を得ていくと、だんだんとクリエイター自身が遭遇した恐ろしい体験が明らかになっていく……という、個人の物語と挑戦的なゲームデザインが一致した一作です。

2010年代のインディーゲームのランキングをもし決めるとしたら、ベスト5には確実に入るすさまじい作品です。これがitchで無料でプレイできたりしますからね。このゲームは「YOUNG TEAM SOUNDS」もアート面からクリエイティブ面、そしてゲームを作るにあたっての思想的な面も影響が大きいです……いや、影響というには失礼ですね、憧れです。

Kubota sitting in a wheelchair in his room

この度の「YOUNG TEAM SOUNDS」という作品についてご紹介お願いします。

「YOUNG TEAM SOUNDS」はダークサイドの音楽創造アドベンチャーです。主人公の青年は身体障害を負い、閉鎖された家庭で強迫観念に駆られ、日々を過ごしています。

プレイヤーは主人公のさまざまな感情を選択することで、自らの音楽を見出していく体験を主にしています。選択した感情によって主人公の性格や音楽が変化し、物語の反応にも変化が現れます。物語を読み進め、結末にたどり着いたとき、プレイヤーが選択してきた感情によって音楽が完成し、エンディングで奏でられます。

物語の背景では、関西でアイドルグループがコンサート中に観客ごと殺害される “遠藤事件”と呼ばれる犯罪が、日本のニュースを占拠しています。主人公は事件の犯人の発言や背景が明らかになるにつれて、精神への影響を受け、感情にダメージを受けます。やがてそのダメージは、主人公にしか知覚できない、強迫観念が生み出した不気味な幻覚を作り出します。

「YOUNG TEAM SOUNDS」を作るときに、どのようなプロセスで作成しましたか。他のゲームを作るときと何か違いがありますか。

実はゲームエンジンをティラノビルダーからUnityに移行しており、開発体制自体を作り直している最中ではあるのですが……

基本的にはまずゲームデザインやアートスタイルの確認ということで、最初にプロトタイプ版と物語の序章を兼ねた「YOUNG TEAM SOUNDS:INTRO」を制作しました。(こちらはノベルゲームコレクションで、ブラウザでプレイ可能です)

開発では……というか、これから想定している流れは主にシナリオの大筋を制作→アート周りや演出のチェック→それを元にゲームエンジンで実装という構想でしたが、ちょっとUnityでの開発プロセスを掴むために試行錯誤中ですね……。

音楽の発注プロセスでは、主に主人公のギターや感情選択でのSEまわりをSHINJI-coo-K氏に頼み、主人公の音楽を編曲を宮本氏にお願いする、という方法をとっています。これは、『YOUNG TEAM SOUNDS』の本編で主人公を手助けする仲間に音楽を編曲や調整を行うコンポーザーが加わるため、物語の登場人物の役割を音楽担当に重ねているところがあります。

Kubota holding up his smartphone horizontally and watching an influencer dance across the screen

「YOUNG TEAM SOUNDS」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか。(

主に2017年~2019年前後に起きたアイドル会場に発煙筒を投げ込む襲撃事件から、京都アニメーション放火事件や元農水事務次官長男殺害事件、そして2020年のコロナウィルス流行から東京オリンピック周りの時代性、そしてさまざまなインフルエンサービジネスの台頭などにインスパイアされています。

いずれも相互に関係がない事件に見えますが、強いて言えば「クリエイティブはどこまで純粋な “善”として捉えられているつもりなのか」という意味で、一本の線としてつながっていると思っています。いずれの事件の中核にいる被害者や犯行に及んだ人間の背景にポピュラーカルチャーのクリエイティブが絡んでいる。(近いもので藤本タツキ「ルックバック」がありましたが、私はあれを積極的に否定しています)

こうした事件について書いた、磯部涼氏「令和元年のテロリズム」などは大いに参考になっています。また、直接の物語へのインスピレーションというわけではないのですが、ある種の世界観への影響として佐藤幹夫氏「津久井やまゆり園「優生テロ」事件、その深層とその後: 戦争と福祉と優生思想」も大きいですね。

「YOUNG TEAM SOUNDS」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。

ひとつは、オーソドックスに「ある体験を作ること」ですね。これは多くのゲームデザインの書籍で指摘されているような基本で、「ゲームデザイナーは体験を作ることが仕事」と指摘されています。

普段の仕事でがアートハウス系だとか、あまりAAAタイトルに絡まないようなタイトルの取材をやってると、やっぱり奇襲攻撃みたいなゲームデザインばかり発想しがちになる。なので、まずは基本を踏まえるというのは目標の一つです。

そこで「物語を読み、感情を選択して音楽を作っていく」体験をしっかり作ることを考えています。

あとは「創作の善」のみに昇華されない、複雑な感情の体験が作れればとも思います。何かを創造することはまったくピュアでも美しくもなく、ピュアゆえの善として評価されることもないんですよ。いま、「クリエイターがなにかを作ろうとする」みたいな漫画制作漫画とか、映画制作映画とか、アニメ制作アニメが出てきていますが、いずれも「創作の善」にまっすぐ向かっています。何かを生み出す行為はそれそのものが美しいが、その作り出したものは現実や社会のある部分を忘れ去るためにある、という暴力性を同時に抱えてもいる。

しかし、私がやりたいのはそうした「創作の善」に対する批判性を持った体験です。ものを生み出すその先に社会と現実が存在しており、作品は大なり小なりの現実を反映するものであるかと思います。多くの「創作の善」みたいな作品で、そこまで踏み込んだ視野の広いものがないため、そこを考えておきたいですね。

Kubota holding up his phone. The words 'YOUR BEST FRIEND IS YOURSELF' are in huge text across the screen. Kubota reads out, 'I think they're putting out a book or something'

「YOUNG TEAM SOUNDS」において、プレイヤーに伝えたいこだわったポイントなどありますか。

現段階では「YOUNG TEAM SOUNDS:INTRO」までが成果物ですので、その作品でこだわったポイントといいますと「ノベル系やADVだが、アクションゲームや対戦格闘のようにボタンを押せば画面と音の反応がある」ということは気にしていました。

けっこうアークシステムワークスさん「ギルティギアシリーズ」「ドラゴンボール ファイターズ」はエフェクトやフォントの表示タイミングなど細かく研究していましたね。あと、アクション的なADVという意味で「逆転裁判」「サクラ大戦」なども動的なADVならではの演出を目指していたと思うので、気にしていました。

また、「画面が静止画にならないよう、かならず何かが動いている」も意識していました。ADVやノベルは静的なゲームプレイのため、胡乱かもしれないですが、本当にこういうところを頑張らないとゲームが自立していかない感覚があったんですね。

「YOUNG TEAM SOUNDS」では、何か世の中のひずみなどから受ける感情をプレイヤーに問いかけるように感じました。これらの世界観はご本人の体験に基づくものだったりしますか。

そうですね、一時期は完全に社会に繋がれない時期で自室から窓の外を見ているようなころがあり、ある意味で一番まずい時期だったのがありますね。

本当に一度学校に行くとか会社に就職するとか社会への接点から離れると戻ってこれないんですよ。その状態である年齢を過ぎると世間一般が想定しているような社会人がまるでSFみたいに遠くに見えてくる。代わりに世間一般が完全に無視している精神を荒廃させてなにもできなくなる人間ばかりが周囲に残ってゆく。そうした人々はアパートの一室や新興住宅街の奥に切り離されて知覚されていないんですが、確実にいます。そのあたりの記憶が「YOUNG TEAM SOUNDS」に入っていないとは言えないですね。

もともとテキストをオンラインに書いていく始まりは、孤島からSOSの手紙を瓶に入れて海に流すようなものでした。今、自分はライターとして無事に社会へ戻っていったのですが、友人のSHINJI-coo-K氏に昨年、会いにいったら自宅が「YOUNG TEAM SOUNDS」の主人公みたいな家になっており愕然としました。いまもまだ孤島でSOSのメールを瓶に入れて海に流し続けているように思う時があります。

In the background is Kubota sitting in his room, and in the foreground is a large guitar neck stretching across the screen. Across the strings are the choices, 'Call them' and 'Wait a bit'

「YOUNG TEAM SOUNDS」のアートは、スクリーン全体がプレイヤーに攻撃を仕掛けるような印象を受けました。絵作りについてのこだわりなどがあれば教えてください。

本作は「ZINEライクプレイアブル」というコンセプトでアート面を構築しています。主に、英語圏で作られたパンクやフェミニズムZINEからインスパイアされていますね。それらのZINEが音楽産業や社会への批判性を持って作られているものも多かった、という背景も踏まえています。

「YOUNG TEAM SOUNDS」をイベントに出展する際にキーボードをギターのように持たせているのが印象的でした。イベントでのプレイヤーのリアクションはどうでしたか。

なぞのギターコントローラーは「さすがに実質的に無名の人のゲームを遊んでもらうにはフックがいるだろう」と思って作ったものでした。あとはイベントに来てもらった人が何か記憶に残ってもらったらいいなと。

意外に女性の来場者にプレイしていただいたなと思います。けっこう冷静にみんなプレイされているな、という感じでしたね。いや、ADVなんだから音ゲーのように動的な楽しさがあるとは言えないので、おとなしくプレイせざるを得ないんですが……。

あとは英語圏の来場者にプレイしてもらったとき「英語ではプレイできないのか?」と言われ、申し訳ないことをした気持ちになりました。

Huge stylized picture of Kubota with his eyes closed and strumming his guitar from his wheelchair

葛西さん自身が 「YOUNG TEAM SOUNDS」を初見でプレイをするとどんな音楽が出来上がると思いますか。

どうも作る側の視点だと、常に複数の可能性をまるで複数のモニターで同時にチェックしている感覚があるため、自分からは特定の曲が誕生する感覚がないです。物語を読み、感情を選択して音楽を生みだす体験のゲームですが、プレイヤー側がどう物語の展開に応答して自分の感情を選ぶかのゲームデザインを、現段階ではまだ模索しています。自分がもし本作でどんな音楽ができるのかは、ゲームデザインが確定したときわかるかもしれません。

おすすめのインディーゲームはありますか。おすすめのポイントも教えてください。

最近だったら「Neyasnoe」という、ロシアの20代の青年が作ったウォーキングシミュレーターがとてもすごいと思いました。普通のウォーキングシミュレーターではなく、ロシアの郊外で生きる青年の静かな絶望が体験できる。まるでリアリズムのある現代文学や現代詩みたいな体験があって「ゲームはまだこんなことができるんだ」と励みになりました。

Title screen of Missing Number 12

もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。

仲間うちでやっていたYouTubeで異様なゲストが来た時の体験をゲーム化した、未来予測を聞いて先に進む「第12動画欠番」のほか、ゲームジャムでつくった小さなゲームなどがitchのPOST COMMERCIALS: ALLIANCEの公式ページにあります……が、いずれも自分で言うのはなんですがゲームデザイン的に不安定だな、という後ろめたさもあるため、今回はしっかりした体験作りを目指そうとしているところはあります……

今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。

Unityで一体どういう表現ができるか、を模索する意味で、「YOUNG TEAM SOUNDS」のUnity本編を作る前に、一旦は技術習得も兼ねて別の小さな作品も作っています。その作品もせっかくなので、「YOUNG TEAM SOUNDS」本編にちょっと関連するADVになると思います。

Hajime Kasai in a Discord voice chat telling the other members, 'Good job today.'

プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。

ここまでのインタビューが面白かったらTwitterのPOST COMMERCIALS: ALLIANCEのフォローならびに、「YOUNG TEAM SOUNDS」のウィッシュリスト登録をよろしくお願いいたします。

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

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