🎤 Interview with Terarin

2024年 9月 14日

We had the opportunity to speak with famed STG creator Terarin! We talked about shooting games both old and new, working with different styles within the genre, and pushing into new territory with the 3D rail shooter, Missile Dancer 2!


English (translated)

Translated by Renkon

Huge red text 'WARNING! Enemy approaching. Code name: Thunderbolt.' In the background is a huge enemy spaceship

(2024) Missile Dancer 2

Please tell us a little bit about yourself.

Nice to meet you. I'm Terarin from TERARIN GAMES. I'm an independent game developer who handles the game planning, programming, graphics, and more. TERARIN GAMES started in 2016, and so far we've released seven games on Steam and Nintendo Switch.

How did you get started making games?

I've worked in system development and information security for a long time, but I wanted to try something new. So I thought that, taking advantage of my programming skills, I could make the kind of video games that I was so passionate about as a child, and started making STG prototypes.

Player launching through the opening tunnel. Text reads 'Stage 1: Beginning of the Battle'

Can you tell us about some of your favorite games and genres?

My favorite genre is STG. The basic rules of STG are to shoot the enemy and avoid the enemies' attacks. Despite the simple and easy-to-understand rules, they are very deep and you can get really sucked into them. And I think it is interesting the way you can feel your skills improving by playing through them over and over.

You've made a lot of shooting games so you must have done a lot of 1CC (one credit clear) runs in the past. Can you tell us about the first time you've done so?

When I was a child, I longed to play games at the arcades, but I mostly played games made for home consoles. I played Xevious, Gradius, and Star Soldier on the Famicom at my friend's house, and I fell in love with STGs. Later, I bought a PC Engine for myself, and I that was how I managed to get my first 1CC of Dragon Spirit.

Player flying along a highway and dodging huge enemy missiles coming at the screen. In the background is a huge purple planet that fills the horizon

Please tell us about Missile Dancer 2!

Missile Dancer 2 is a rail shooter, a type of 3D shooting game. You control your own ship and destroy enemies with your shots and missiles, and clear stages.

Can you tell us about the process of making Missile Dancer 2?

Up until now, I've made many vertical and horizontal shooters, and have accumulated a lot of experience working with sprite animations. Using the techniques I've gained, I thought I should try something new and decided to make a rail shooter.

To be honest, I didn't know anything about making a rail shooter, but the idea came to me and I made a sample game, and it turned out really good. I used a tool called GameMaker that is nominally a 2D game engine. In the process of working on this, I ran into all kinds of problems and had a pretty hard time. I think it would have been better if I'd used a straightforward 3D engine, but I wanted to make use of my know-how working with GameMaker, so I ended up using that despite it being aimed at 2D games.

Player flying over blue water with a huge green planet hanging in the sky. Lines of enemy ships are swooping in from the sides and from behind, and the player is locking on to them with multi missiles

What was your greatest influence when making Missile Dancer 2?

When making Missile Dancer 2, I referenced old rail shooters like Space Harrier and After Burner II, which used sprites rather than polygons to create a 3D perspective.

However, in terms of game design, it contains many elements of the caravan shooters I've been making up until now.

What was the most challenging part of making Missile Dancer 2?

It was super challenging to make a rail shooter using a 2D engine in this day and age. There was no technical information anywhere, so I had to think about how to do everything on my own.

Three curved rows of enemy fire streaming towards the screen on the left, and player dodging out of the way on the right

Is there anything in Missile Dancer 2 to which you want to draw the player's attention?

I tried to capture the speed and dynamism that can only be achieved with a 3D perspective using sprites. I put in lots of exaggerated action with things like covering the entire screen with smoke from the missile barrages and rotating the screen. At the same time, I adjusted the balance so that the game content does not get bland, maintained a good tempo, had a variety of enemies, and switched up the direction of the game as it went on.

Player locking on to different parts of an enemy helicopter and launching missiles

(2018) MissileDancer

In the first Missile Dancer, you already had the lock-on system in place, but because it was a vertical shooter it feels like a radically different game. Could you tell us why you changed the system for the sequel?

Since the first game was a 2D vertical scrolling shooter, I used games such as Galactic Attack and Sōkyūgurentai as references for the lock-on system. Because of the change to 3D, I also used Panzer Dragoon Orta as a reference. I think the strategy of switching between the three different weapons adds to the enjoyment of the game.

When playing your other shooting games, I can see that you've tried many different styles of the STG genre. Is there anything in particular that you pay attention to when making them?

I think the appeal of STGs is that the rules are simple, and you can feel your skills improving through repeated play. Above all, I make sure to show off the appeal of STGs in every game. On the other hand, when I play old STGs now, I often feel like they are unfair, so I try to thoroughly improve on those points.

Player ship exploding after getting hit with enemy fire

Is the story in Missile Dancer 2 connected with any of your other games?

The common thread in all the stories of my work is about stopping a system from going out of control, and that the enemies are basically unmanned weapons. Rather than fighting between humans, the message is that it is important to fix the system.

Missile Dancer 2, much like your other games, includes a caravan mode. Can you tell us about caravan events and any experiences you've had with them?

In Japan, when the Famicom was popular, there were what called caravan events. Video games were something that everyone could enjoy on a level playing field once they entered that world. Children at the time, including myself, idolized Takahashi Meijin. After becoming an adult I continued to make caravan STGs, and later I was able to make Star Gagnant with Takahashi Meijin.

Do you have any indie games that you'd like to shout out? What do you like about them?

I recently played the indie game Dead End City and recommend it. It's a standard vertical scrolling shooter, but the simple system, the exhilaration of destruction, the good tempo, and the overarching world view was extremely charming.

Two robot players shooting reflecting purple and green lasers from inside a curved metallic snake-like enemy

(2019) GeminiArms

Can you tell us about other games you worked on in the past?

It is easy to assume that they are all the same, but in fact, each game is built around a different concept.

GeminiArms is a fun twin-stick horizontal scrolling shooting game where you aim and shoot enemies using reflecting lasers. I think it has the most originality of all my games.

Moon Dancer is a game that uses a lock-on laser system with a polished game design. Although I think it is a little difficult, I personally think it is a very well-made game.

RagingBlasters is a vertical shooter that supports two-player simultaneous play, and it is a fun game that allows you to switch weapons using items. It is the most popular of my games, and I recommend it to beginners of the STG genre.

Two players in spaceships shooting at a huge enemy battleship

(2021) RagingBlasters

Can you tell us about anything you are currently working on?

I am currently working on a new game called Crystal Breaker. In Missile Dancer 2, I took on the new challenge of making a rail shooter, so with Crystal Breaker I will return to creating standard vertical-scrolling shooters.

Star Gagnant was developed in line with the concept of an STG that is fun to button-mash the fire button, and it involved a lot of people working on it and incorporated the ideas of many users. It was very hard to adjust the balance as a whole while incorporating so many different opinions.

But on the other hand, Crystal Breaker is entirely my own project, and so it 100% reflects my personal preferences. One of the main features of Crystal Breaker is that when you get close to an enemy and shoot them, a Crystal Break occurs and they explode into a lot of crystals. This can trigger even more bonuses. It remains true to the basics of STGs while also packed with score attack elements, and is a game that anyone can get completely absorbed in. Please look forward to it!

Player flying over a sea of clouds with two purple planets hanging in the sky. Text reads 'Stage Clear'

Do you have any messages for your players?

Thank you for always playing my games. I will continue to make fun games in the future, so please look forward to them.

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語 Huge red text 'WARNING! Enemy approaching. Code name: Thunderbolt.' In the background is a huge enemy spaceship

(2024) ミサイルダンサー2

自己紹介してください。

はじめまして。TERARIN GAMESてらりんです。ゲームの企画、プログラミング、グラフィックなどを担当している個人ゲーム開発者です。TERARIN GAMESは2016年から活動を開始し、これまでにSteamとNintendo Switch向けに7本の作品をリリースしています。

ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。

私はシステム開発と情報セキュリティの仕事を長く続けていましたが、何か新しい事にチャンレジしてみたいと考えるようになりました。そこで、プログラミングのスキルを活かせば、子供の頃に熱中したビデオゲームを作れるのではと考え、サンプルを作りはじめました。

Player launching through the opening tunnel. Text reads 'Stage 1: Beginning of the Battle'

もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。

私が一番好きなジャンルはSTGです。STGの基本ルールは敵を撃つことと、敵の攻撃を避けることの2つです。シンプルでわかりやすいルールであるにもかかわらず、ゲームに奥深さがあり、熱中することができます。そして、繰り返しプレイによるテクニックの上達を感じることができるのが、面白い点だと思います。

シューティングゲームをたくさん作っているてらりんさんですが、1CC(ワンクレジットクリア)をしたゲームはありますか。もしあれば初めて達成したときのエピソードを教えてください。

私は子どもの頃、アーケードゲームへのあこがれがありながらも、主に家庭用向けゲームで遊んでいました。私は友達の家でファミコンの「ゼビウス」「グラディウス」「スターソルジャー」を遊び、STGが好きになりました。その後、自分でPCエンジンを購入し、「ドラゴンスピリット」で初めて1CCをすることができました。

Player flying along a highway and dodging huge enemy missiles coming at the screen. In the background is a huge purple planet that fills the horizon

この度の「ミサイルダンサー2」という作品についてご紹介お願いします。

「ミサイルダンサー2」は、レールシューターと呼ばれる3D視点のシューティングゲームです。自機を操作し、ショットとミサイルで敵を破壊、ステージをクリアしていきます。

「ミサイルダンサー2」を作るときに、どのようなプロセスで作成しましたか。他のゲームを作るときと何か違いがありますか。

私はこれまでにトップビュー視点またはサイドビュー視点のSTGを多く開発し、スプライトを動かす技術が蓄積されてきました。その技術を活かした上で、新しいことにチャレンジしようとを考えレールシューターを作ることにしました。

実のところ、レールシューターの作り方は、全くわからなかったのですが、ある時思いついて、サンプルを作ってみたら上手くいきました。製作ツールはGameMakerという2Dエンジンを使用しています。仕上げていく過程では、様々な課題にぶつかって、苦労しました。やはり素直に3Dエンジンを使った方が良いと思いますが、私はGameMakerのノウハウを生かしたいのであえて2DエンジンのGameMakerを使いました。

Player flying over blue water with a huge green planet hanging in the sky. Lines of enemy ships are swooping in from the sides and from behind, and the player is locking on to them with multi missiles

「ミサイルダンサー2」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか。

「ミサイルダンサー2」は、「スペースハリアー」「アフターバーナー2」など、ポリゴンではなくスプライトで3D視点を表現していた昔のレールシューターの作りを参考にしています。

ただし、ゲームデザインとしては、私がこれまでに制作してきたキャラバンシューティングの要素が多く含まれます。

「ミサイルダンサー2」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。

今の時代にあえて2Dエンジンを使ってレールシューターを作るというのは、とてもチャレンジングでした。どこにも技術情報が無いので、すべて自分で考えて作りました。

Three curved rows of enemy fire streaming towards the screen on the left, and player dodging out of the way on the right

「ミサイルダンサー2」において、プレイヤーに伝えたいこだわったポイントなどありますか。

スプライトを使った3D視点ならではのスピード感と躍動感を大切にしています。画面いっぱいにミサイルの煙が覆われたり、画面が回転するなど、大げさな動きを取り入れています。一方で、ゲーム内容が大味にならないようにバランスを調整し、テンポの良さ、敵のバリエーション、演出の変化等を考えながら制作を進めました。

Player locking on to different parts of an enemy helicopter and launching missiles

(2018) ミサイルダンサー

「ミサイルダンサー」の1作目はロックオンシステムは健在ですがvertical shooterで今作とは様子が異なります。こちらのシステムを変更した理由について教えていただけませんでしょうか。

1作目は2Dの縦スクロールSTGなので、ロックオンシステムは「レイフォース」「蒼穹紅蓮隊」を参考にしました。「ミサイルダンサー2」は3Dに変更となりましたのでロックオンシステムは、「パンツァードラグーンオルタ」を参考にしました。3種類の武器に切り替える戦略性が追加されることで、楽しさが向上しているのではと思います。

てらりんさんの他のシューティングゲームもプレイさせていただき、多くのことに挑戦なさっている様子を拝見しました。シューティングゲームを作ることにおいて何か気を付けている点などはありますか。

STGの良さはルールがシンプルで、繰り返しプレイによって上達を感じることができる点だと思います。まずはこのSTGの良さをしっかりと活かすように気を付けています。一方で、昔のSTGは、今遊んでみると、不親切さを多く感じることもありますので、徹底的に改善するようにしています。

Player ship exploding after getting hit with enemy fire

この度の「ミサイルダンサー2」とてらりんさんの他のゲームとの間にストーリーに何かつながりがありますか。もしよろしければご紹介いただけませんでしょうか。

私の作品におけるストーリーの共通点はシステムの暴走を食い止めるというもので、敵は基本的に無人兵器となっています。人間同士で争うのではなく、システムを正すことが重要だというメッセージが含まれます。

「ミサイルダンサー2」にはキャラバンモードがありました。キャラバンイベントに対して何か思い入れなどがあれば教えてください。

日本では、ファミコンが人気あった時代に、キャラバンイベントが開催されていました。ビデオゲームというものは、一度ゲームの世界に入ってしまえば、すべての人が公平に楽しめました。私を含め当時の子どもたちにとって、高橋名人はあこがれの存在でした。私は大人になってからキャラバンSTGを作り続けて、のちに私は高橋名人と一緒に「スターガニアン」を作ることができました。

おすすめのインディーゲームはありますか。おすすめのポイントも教えてください。

最近プレイしたインディーゲームでは「Dead End City」がおすすめです。スタンダードな縦スクロールSTGですが、シンプルなシステム、破壊の爽快感、テンポの良さ、統一された世界観がとても魅力的です。

Two robot players shooting reflecting purple and green lasers from inside a curved metallic snake-like enemy

(2019) ジェミニアームズ

もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。

どれも似たような作品と思われがちですが、実はそれぞれの作品でコンセプトが異なっています。

「ジェミニアームズ」は、ツインスティック対応の横スクロールシューティングで、反射レーザーを使って敵を狙い撃ちするのが楽しいゲームです。オリジナリティが最も高い作品だと思います。

「ムーンダンサー」は、ロックオンレーザーを使ったシステムをゲームデザインとしてしっかり練り込まれた作品で、少し難易度が高めですが、個人的にはとても完成度が高い作品だと思っています。

「レイジングブラスターズ」は、二人同時プレイ対応の縦スクロールSTGで、アイテムによる武器切替が楽しい作品です。私の作品の中では最も人気があり、STG初心者におすすめです。

Two players in spaceships shooting at a huge enemy battleship

(2021) レイジングブラスターズ

今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。

新作「クリスタルブレイカー」を開発中です。「ミサイルダンサー2」では、新しいチャレンジとしてレイルシューターを作りましたので、またスタンダードな縦スクロールSTGの制作に戻ります。

「スターガニアン」は、連射が楽しいSTGというコンセプトに沿って開発し、プロジェクトの関係者が多く、ユーザーのアイデアも取り入れながら作った作品です。多くの意見を取り入れながら全体としてのバランスを調整するのはとても大変でした。

一方で「クリスタルブレイカー」は、完全に私一人のプロジェクトなので、私の好みを100%反映した作品です。クリスタルブレイカーの大きな特徴は、敵に接近してショットを撃ちこむとクリスタルブレイクが発生し、大量にクリスタルを噴出することです。そしてボーナスが沢山でてきます。STGの基本に忠実な作りをしつつ、スコアアタック要素満載の、だれもが熱中できるSTGに仕上がっています。お楽しみに。

Player flying over a sea of clouds with two purple planets hanging in the sky. Text reads 'Stage Clear'

プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。

いつも私の作品をプレイして頂きありがとうございます。今後も継続して楽しい作品を作っていきたいと思いますので、応援よろしくお願いします。

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

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