🎤 Interview with ishinoura
2024年 10月 26日We spoke with ishinoura about making the one-dimensional roguelike game, Yumeiri!
English (translated)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself.
We are a group of part-time indie game creators. We work other jobs while finding time to work on games, and no matter how many years it takes, we are able to get through it with our mature mentality and strong programming skills.
How did you get started making games?
Obviously because I love games.
Can you tell us about some of your favorite games and genres?
I love Romancing SaGa 3!
Please tell us about Yumeiri!
Taking a realistic approach to the world, this game is about looking back on one's life and overcoming obstacles in a non-field roguelike.
I understand Yumeiri was originally released as a mobile game. Could you tell us about some of the differences between it and the Steam version?
Yumeiri (originally ヒュプノノーツ, Les Hypnonautes) was initially released in 2012 for Android only, and has been remade several times since then, with the contents changing bit by bit each time. When the Nintendo Switch and PC versions were released, we added more scenarios.
Can you tell us about the process of making Yumeiri?
When we made the very first version, we were not working on anything else, so we were able to immerse ourselves in the creative process. Since then, all of our games have been made while doing other work.
What was your greatest influence when making Yumeiri?
Steins;Gate.
The characters' emotions and worries are expressed through battle, and the frustration the characters feel, are reflected to the player in the form of these overwhelming turn-based battles. Can you tell us about how you used battles to convey these emotional beats?
I was playing a commercial RPG and thought that kind of expression might be possible, so I did that.
The early stages of Yumeiri are also filled with childhood events, such as enemy encounters against green peppers and celery, and healing events where the main character is praised. What was your favorite event?
In Chapter 4, the boyfriend is described as a tool.
What was the most challenging part of making Yumeiri?
Making the scenarios interesting was a challenge.
The change in tone between the first and second chapters in particular was quite striking and had me really invested in what happens next. Did you pay any particular attention to how the story would unfold?
Because it is a game and especially an RPG, there are so many restrictions on what kinds of stories you can come up with, and it is difficult to try and it into place. You have no choice but to just give it your all to convey what you can while protecting the format of the game, without much leeway to push your own preferences through.
Is there anything in Yumeiri to which you want to draw the player's attention?
The RPG genre itself is about providing an experience of "steadily leveling up and being able to defeat a boss you couldn't defeat before," along with giving players the power to live their lives. That's the reason why Dragon Quest was so popular in the past and is still beloved today.
Our game is a "roguelike RPG" which is a similar, or rather sub-genre to RPGs, but we aimed to combine it with a story that makes the most of the genre's inherent appeal.
Do you have any indie games that you'd like to shout out? What do you like about them?
I recommend Toki's escape room games. I like their use of lighting.
Can you tell us about other games you worked on in the past?
Cards & Dragons Sealed is a card-battling RPG that uses super unique rules. It has a very strong "RPG feeling" for a card game, so if you're interested, please give it a try.
Can you tell us about anything you are currently working on?
We are working on a one-dimensional roguelike RPG called 至れり尽くせリ (Itareri Tsukuseri, everything you could ask for). Set in 2003 Ueno, it is a fantastic legend with a retro Heisei Era worldview. We made the experience more intense, and hope that you enjoy it.
Do you have any messages for your players?
If you enjoyed playing our games, we would be delighted if you wrote a review. We read all of them.
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
自己紹介してください。
兼業のインディゲーム制作グループです。他に仕事をしながらも時間を確保し、何年かかっても作り切る大人の安定したメンタルと、プログラミングスキルの高さが強みです。
ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。
そりゃあゲームが好きだったから。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
「ロマサガ3」が好きです!
この度の「ヒュプノノーツ」という作品についてご紹介お願いします。
リアル寄りの世界観で、人生を振り返り克服する物語を、ノンフィールドのローグライクに落とし込んだゲームです。
「ヒュプノノーツ」は、携帯ゲームで当初リリースされたかと思いますがPC版と携帯版の違いについて教えてください。
「ヒュプノノーツ」は、当初は2012年にAndroid専用としてリリースして、以後何度か作り直していて、その都度少しずつ内容を変更しています。Nintendo SwitchおよびPC版をリリースした際には、追加シナリオを加えました。
「ヒュプノノーツ」を作るときに、どのようなプロセスで作成しましたか。他のゲームを作るときと何か違いがありますか。
一番最初のバージョンを作った時は、他に仕事をしていなかったので、創作に没頭できる環境でした。以後のゲームは全て兼業で作っています。
「ヒュプノノーツ」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか。
「シュタインズ・ゲート」です。
登場人物の心情変化や悩みがバトルで表現され、キャラクタが感じるフラストレーションがプレイヤーの心に突き刺さるような感覚を受けました。ビジュアルノベルのような心情表現をRPGバトルで表現された経緯について教えていただけませんでしょうか。
市販のRPGをプレイしていて、そういう表現も可能だなと思っていたので、実装しました。
「ヒュプノノーツ」には、ピーマンやセロリといった敵やロボットとの出会いであったり、ほめられた思い出など子供らしいイベントがたくさん詰まっています。 石乃浦骨董店さんの一番お気に入りのイベントは何ですか。
4章で彼氏が道具として表現される奴です。
「ヒュプノノーツ」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。
シナリオを面白くすること自体が挑戦でした。
1章と2章の雰囲気の違いに心をかき乱され、引き込まれました。ストーリーの構成におけるこだわりなどがあれば教えてください。
そもそもゲーム、そしてRPGという時点で、物語を作る上で相当に強力な制約がかかっており、それにはめ込むだけで難しいです。伝えるべきことを伝わるように守りながらフォーマットに収めるだけで精一杯で、こだわりを押し通す余地はありません。
「ヒュプノノーツ」において、プレイヤーに伝えたいこだわったポイントなどありますか。
そもそもRPGというジャンル自体が「地道にレベルを上げて勝てなかったボスに勝てる」という体験を提供するものであり、プレイヤーが人生への活力を得られたりします。「ドラクエ」が昔大流行して今でも愛されている理由ですね。
本作の「ローグライクRPG」というのは隣接ジャンルもしくはサブジャンルに相当しますが、やはりジャンルそのものが本来持つ魅力を生かした上で物語を乗せていく形を目指しています。
おすすめのインディーゲームはありますか。おすすめのポイントも教えてください。
Tokiさんの脱出ゲームシリーズがおすすめです。光の表現が好みです。
もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。
「カルドラシル」は独自性の強いルールを採用したカードバトルRPGです。カードバトルのゲームの中ではかなり「RPG感」が強い仕上がりになっているので、気になった方はプレイしてみてください。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
「至れり尽くせリ」という一次元ローグライクRPGを制作しています。2003年の上野を舞台にした、平成レトロな世界観の伝奇物語です。体験の濃度を高める作りにしており、楽しみにしていただけると幸いです。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
プレイして気に入ったらレビューを書いてくださると嬉しいです。読んでおります。