🎤 Interview with bunaguchi
2022年 12月 10日bunaguchi was kind enough to speak with us about Shadow Break and its follow-up Super Shadow Break!
English (translated)
Translated by Renkon
Please tell us about Super Shadow Break.
Super Shadow Break: Showdown! NINJA VS The Three KAIJUs is a block-breaking action game that combines 2D combat and block-breaking puzzles, and is available to download on the Nintendo Switch. In this game, you wield your sword against enemies and use different ninjutsu abilities while breaking blocks.
This version is based on Shadow Break, which I released as a free game in 2012. The stages and story have been updated, and in addition to powerful monsters that appear as bosses, new items and gimmicks have been added to power up the content.
What was most influential when making Super Shadow Break?
“Most” is a difficult question. Super Shadow Break was inspired by many games I’ve played, seen, and heard about, such as Kirby’s Block Ball, Strider Hiryu, Ninja Combat, and more.
During production, I also watched a lot of old Japanese and overseas monster movies. I used them as references when designing and naming the monsters, or used them directly as motifs. If you are familiar with the original monsters, you might recognize them in the game. (laughs)
When you hear the word “kaiju,” you probably think of Japanese monsters. But Super Shadow Break is based on “the inaccurate portrayals of Japan that you see in old overseas works,” so the kaiju designs have that same feeling. I wanted to see what it would be like to make kaiju that appear in foreign movies.
What was the most challenging part of making Super Shadow Break?
The technical side of creating the game was not much of a challenge. But when it came to the graphics, I had to draw a lot of large-scale pixel art, such as the backgrounds and boss designs, and that was tough. I put a lot of effort into the look and direction of the boss monsters in particular, so I hope you can tell how much work went into them.
I guess it was also a challenge to release the game on the Nintendo Switch, but thanks to the support and cooperation of my publisher PLiCy, we were able to release it without any major problems. I am very grateful to them.
What are some of the changes you made to the original Shadow Break for the release of Super Shadow Break?
I made the original game with a semi-experimental mindset, and thus there were parts of the game system where I only added what was absolutely necessary to achieve my concept of block-breaking and 2D action. Because the original version contained only the bare minimum, when making this new game I made sure to add elements to power up the content without removing any elements from the original version.
Also, since I was going to the trouble of making a new game, I thought the world-building and other visual aspects needed to have a greater impact than the previous version, so I decided to include kaiju.
I also improved things like the layout of the gauges, collision detection, and behavior of the ball. It’s been a while since I worked on the original Shadow Break, and in the meantime I have gained more knowledge and increased my skills to enhance more parts of the game.
Super Shadow Break includes the original game in its entirety as a mode that can be played after clearing the article game, so rather than discussing the specific changes in the game content here, it would make me very happy if you play both games for yourself and compare what has changed.
Can you tell us about some other games you’ve worked on in the past?
My previous works are listed on my personal website, so please take a look if you are interested.
Starting with GUILTES released in 2008, I have been making games for many years, articlely free games. Some of my older games might not run on newer systems. Basically, I have a lot of action games. Beginning with Dual Prism released in 2011, my aim has been to make games that contain new elements. Among my free games, Psi Knuckle has an English instruction manual translated by someone from overseas (ed. note: the English-language manual was translated by GSK), so I recommend that game for English speakers.
I have been shifting to paid games in the past few years for various reasons, but I’d like to make free games again.
What does your general game-making process look like?
When it came to Super Shadow Break, I already had the foundation of it with the original Shadow Break, so as I mentioned, I worked hard to improve upon it. But generally, I first think about what kinds of actions will compose the article system of the game.
While playing, watching, and learning about various games, there are times when I think, “This part of the game is interesting,” or, conversely, “This part is so close.” I then take that feedback and flesh them out to become the core of a new game. Afterwards, I add my own themes and visuals to those foundations.
Can you tell us about some of your favorite games and genres?
Regarding game genres, I have always loved 2D action games. I like old school side-scrolling games with stages the best. In particular, I love Ghouls ‘n Ghosts a lot, and always have a great time whenever I play it. In addition to 2D action games, in recent years I have also become interested in related genres like shooting games and side-scrolling beat ‘em ups. I will never get tired of exploring the breadth of games out there.
Can you tell us about anything that you’re currently working on?
This is related to the previous question, but I still think that what I like most are hardcore side-scrolling 2D action games. I’m currently trying to get back to the basics and make something like that. Super Shadow Break was a totally different kind of game from what I usually make, what with its comical world and irregular gameplay, so I want to go back to my roots.
On rare occasions (and I mean rare), I upload work-in-progress images to my Twitter and other places, but I don’t think I’m at the stage where I can disclose specific details yet. I hope that people are looking forward to what I’m working on. If you are, thank you for your patience.
Do you have any messages for your players?
Super Shadow Break is intended to be something that can be enjoyed both as a 2D action game and a block-breaking game. If you are interested in playing, I would love it if you checked it out.
And to the people who have already played it, I sincerely thank you. After you clear the game, you can access further modes like score attack. I made this game so that you too can become a true ninja, so I hope you can enjoy playing to your heart’s content.
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
この度のSuper Shadow Breakという作品についてご紹介お願いします。
『スーパーシャドーブレイク 決戦! 忍者 対 三大怪獣』は、Nintendo Switch向けのダウンロードソフトとして発売中の、2Dアクションとブロック崩しを融合させたブロック崩し忍者アクションです。刀と数種類の忍術を駆使し、ブロックを崩しながら敵と戦うゲームです。
2012年にフリーゲームとして公開した『Shadow Break』が元になっていますが、ステージやストーリーも一新し、ボスとして登場する迫力の怪獣に加え、新たなアイテムやギミックなど、よりパワーアップした内容になっています。
Super Shadow Breakを作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか?(例えば、ほかのゲームや映画など何でも構いません)
「最も」というのは難しい質問です。『カービィのブロックボール』『ストライダー飛竜』『ニンジャコンバット』などなど、スーパーシャドーブレイクは私が今までプレイしたり見たり聞いたりした多くのゲームに影響を受けています。
また制作にあたって、日本の古い怪獣映画と海外の古いモンスター映画をたくさん見て、怪獣のデザインやネーミングの参考にしたり、あるいは直接的なモチーフにしたりしましたので、分かる人には分かるかもしれません(笑)
「怪獣」というと日本の怪獣の印象が強いことと思いますが、スーパーシャドーブレイクは「昔の海外作品で見られるような間違った日本観」を意識した作風ですので、怪獣のデザインにも、あえて海外の映画に登場する怪物のようなテイストを加えています。
Super Shadow Breakを作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか?
技術的には挑戦と言えるほど大きな挑戦はしていないのですが、グラフィック面では、背景やボスのグラフィックなど、自分としては大規模なドット絵を多く描いたので、それが大変でした。特にボス怪獣のデザインや演出には力を入れましたので、注目していただけると嬉しいです。
それと、Nintendo Switchでリリースしたこと自体も挑戦だったと言えるかもしれませんが、パブリッシングと開発協力をしてくださったPLiCy様のサポートのおかげで、特に大きな問題もなくリリースに漕ぎつけられたので、大変感謝しています。
Bunaguchiさんは以前にShadow Breakを公開されていましたが、Super Shadow Breakを作るにあたりどのような変更を加えましたか?
前作は半分実験作のような意識で作った作品で、ゲームシステムに関しては、ブロック崩し+2Dアクションというコンセプト実現のための最低限の要素だけで成立させていたようなところもありました。もともと最低限だったので、今回新作を作るにあたっては、前作にあった要素を削ることはせずに、要素を加えてよりゲーム内容をパワーアップさせることを意識しました。
また、せっかく新作を作るのだから、世界観などのビジュアル部分に関しても前作を超えるインパクトが必要だと考え、「怪獣」を登場させることに決めました。
ゲージなどのレイアウトの改善や、当たり判定やボールの挙動の改善など、単純に前作から時間が経っているゆえの、私自身の知識や技術の向上により改善できた部分も多くあります。
スーパーシャドーブレイクには、本編クリア後にプレイできるモードとして前作もまるごと収録しましたので、ゲーム内容の具体的な変更点についてはここで述べるよりも、実際にプレイしていただいて、どう変わっているか比べながら楽しんでいただけたら嬉しいです。
もしよろしければ、これ以前に作成したゲームについてご紹介お願いします。
私が制作したゲームは、私個人のwebサイトにまとめていますので、ご興味がありましたらご覧いただければと思います。
2008年公開の『GUILTES』という作品を皮切りに、主にフリーゲームとして長年ゲームを作ってきました。古いものは今の環境で動かすと動作に不具合があるかもしれません(未検証)。
基本的にはアクションゲーマー向けのゲームが多く、2011年公開の『Dual Prism』以降は新しい要素を持ったゲームを志向しています。フリーゲームの中では、『Psi Knuckle』には海外の方に翻訳していただいた英語の説明書をつけていますので、英語圏の方にお勧めできるかもしれません。(編集者注:英語の翻訳者はGSKさん。)
様々な事情からここ数年は有料ゲームにシフトしつつありますが、またフリーゲームも作りたいですね。
Bunaguchiさんはゲームを作るときに、どのようなプロセスで作成されていますか?
スーパーシャドーブレイクに関しては、すでに前作というベースがあったのでその改良に努めたのは上にも書いた通りですが、普段はメインとなるアクション部分のシステムを最初に考えることが多いです。
いろいろなゲームをプレイしたり見たり知ったりする中で、「このゲームはこの要素が面白いな」と思ったり、逆に「この部分が惜しいな」と思ったりすることがあるので、そういう要素を発展させたり改良したアイデアを大抵は自分のゲームの核にします。そこに後から自分の好きなテーマやビジュアルを乗せていく感じです。
もしよろしければ、ご本人とって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
ジャンルは昔から2Dアクションが大好きです。昔ながらのステージクリア型で横スクロール系のものが一番好きですね。特に『大魔界村』はいつプレイしても楽しい大好きなゲームです。
近年は2Dアクション以外にも、STGやベルトアクションといった近縁のジャンルにも関心を持っていて、まだまだゲームの奥深さには興味が尽きません。
今はどのようなプロジェクトを進めていますか?今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
上の質問への回答とも関連しますが、やはり自分が一番好きなのは硬派な横スクロールの2Dアクションだという思いがあり、現在はもう一度原点に立ち返ってそういうものを作ろうとしています。
スーパーシャドーブレイクが、ギャグ的な世界観と変則的なゲーム性を持った作品でしたので、これはそこからの反動でもあります。
稀に(本当に稀に)Twitterなどに制作中の画像をアップしたりなどしていますが、まだ具体的な内容を公開できる段階ではないと思っていますので、楽しみにしていただける方がもしいらっしゃいましたら、気長にお待ちいただければと思います。
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
スーパーシャドーブレイクは、2Dアクションとしてもブロック崩しとしても楽しめるものにしたつもりですので、もしご興味を持っていただけましたら、ぜひよろしくお願いいたします。
すでにプレイして下さった方は、誠にありがとうございます。クリア後のモードやスコアアタックなど、真のNINJAを目指してやり込める作りにしましたので、心ゆくまで楽しんでいただければ幸いです。