🎤 Interview with Shiina Akutaro
2023年 1月 24日Shiina Akutaro of V.V. Laboratory was kind enough to speak with us about the development team Bobdera 150 and their game, Whisper Whisper!
English (translated)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself and your team.
I am Shiina Akutaro. I work as a planner at a game company. When I started making games in my second year of university, I was mainly a pixel artist. For Whisper Whisper, I was the director and scenario writer.
There were seven members who worked on Whisper Whisper.
- Programmer: Masuda Taro
- Lead artist: Komoringa
- Assistant scenario writer: Potatomato
- Assistant artist: Sado
- Lead sound designer: Syncfloat
- Assistant sound designer: Neiri
Together we formed the group Bobdera 150 and made Whisper Whisper.
Of these members, Masuda Taro, Sado, Syncfloat, and myself made a different group, V.V. Laboratory, and made SUPER UFO FIGHTER.
How did you get started making games?
Masuda invited me to make games, and that’s how I got started. He and I used to live in Okinawa, and when we were friends in elementary school, we would make and play card games together. But he transferred to a school on the mainland, and we were separated.
I followed after him and went to university in Tokyo, where we were reunited. That was when he invited me to make games together. We made the group V.V. Laboratory and made SUPER UFO FIGHTER.
What does your general game-making process look like?
This was the first time for me to make a plan before starting on development, and the first step was to think of a concept that matched the theme.
We made Whisper Whisper for the Unity1Week game jam, an event where you make a game that follows a theme within one week.
We had limited time, so I came up with a concept that everyone could immediately grasp, then tried to come up with game mechanics that worked with that concept.
I wanted the game to maintain the atmosphere of Komoringa’s illustrations, and prepared funny scenarios to go along with them.
Can you tell us about some of your favorite games or genres?
My favorite game is Gravity Rush. It is a quality game that captures the sense of zero gravity, and I don’t think there is anything else like it. It is an impressive action game.
I basically play all kinds of games. I especially like roguelikes, survival crafting, and FPS games.
Please tell us about Whisper Whisper.
Whisper Whisper takes the thrill of whispering in secret and applies it to a stealth typing game.
On school trips, we would stay up late at night and gossip while avoiding the teachers who were on patrol. We took that familiar thrill and combined it with the challenge of typing without making any mistakes, and aimed to create a game that was a little unusual.
To set it apart from other games where you practice typing quickly, our game evaluates you on your accuracy and avoiding mistakes.
In this game, there is a scene of two friends staying up late and whispering secrets with each other. Do you have an experience like this from your real life?
I think everyone has this same experience, but in my case, it was more often about staying up late and playing video games without getting caught by my parents. (laughs)
At the time, I had a PSP, and the physical discs would make a loud “WHIRRR!” sound when loading. In order to muffle the sound, I would play under my blanket covers, not even caring that my breath was fogging up the LCD screen.
Even now, I can’t forget that thrill. (laughs)
What was your greatest influence when making Whisper Whisper?
In order to make a thrilling typing game, we used Yoru no Mori, a free typing game, as a reference.
In that game, you are searching for your lost dog in a forest at night. It is a typing game that has horror elements. It’s too bad that it is not possible to play it anymore.
Can you tell us about some of the changes between the original 2020 release and the 2023 update?
For this update, we added an English translation by Yamagami Yuka, who messaged us to offer to handle it. She took a university seminar to add English subtitles to video games. She asked us if she could translate the script for Whisper Whisper, and so we worked with her to get that done.
Originally, we were only planning to hand over the translated English build to Yamagami, but the English version felt like a different experience. We thought, wouldn’t it be nice if more people could play this? So after consulting with Yamagami, we released the new build publicly on Unity Room.
What was the most challenging part of making Whisper Whisper?
As I mentioned, this game was for a jam, and so had to follow a theme. That theme was 密 (mitsu, secret, closeness), but we wanted to avoid making our game tied to current affairs because then it would become outdated very quickly. We didn’t want our game to have anything to do with COVID-19, so we wanted to avoid “closeness” as our topic, so it was quite challenging.
(Editor’s note: When this game was in production, the government of Tokyo had an aggressive campaign against 密 “closeness” in order to promote social distancing. At the time, there were several popular free games riffing on that campaign and 密.)
Can you tell us about some other games you worked on in the past?
We made SUPER UFO FIGHTER. It is a one-on-one battle that has a UFO catcher (crane game) motif. It has both local and online multiplayer, and you can play with one or two players and have an exciting time. Please check it out!
Can you tell us about anything you are currently working on?
I’m not working on anything at the moment, but I want to start something soon…!
Do you have any messages for your players?
A lot of people played our game, and everyone in our group was very pleased! Not to toot my own horn, but I am confident there is no other game like ours. And since we added English support, if you haven’t played it yet, this is your chance!
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語
自己紹介してください。もしチームだったら、メンバーの方も教えてください。
椎名アクタロです。今はとあるゲーム会社でプランナーとして働いています。大学2年生のころからゲーム作りを始めましたが、そこではドット絵をメインで描くデザイナーとして参加していました。今回ご紹介する「密密」では、ディレクター、シナリオライターを主にやっています。
「密密」のメイン開発メンバーは全員で7名です。
- プログラマーのますだたろうさん。
- メイングラフィッカーのコモリンガさん。
- シナリオの補助をしていただいたポテトマトさん。
- グラフィックの補助をしていただいたSadoさん。
- メインサウンドデザイナーのSyncfloatさん。
- サウンドの補助をしていただいたNeiriさん。
以上7人で**「ボブ寺150」**というサークルを組んで、「密密」を開発しました。
※このうち、ますだたろうさん、Sadoさん、Syncfloatさん、僕は、別サークル「ブイブイラボ」というサークルで「シューフォーズ」を制作しています。
ゲーム作りを始めたきっかけはなんですか。
先ほどもご紹介した、ますだ君に誘われてゲームを作り始めました。
僕も彼も沖縄に住んでいた時期があるのですが、その時に彼とは小学校時代に友人で、一緒にカードゲームなどを作って遊ぶような仲でした。 しかし、彼が本土の学校に転校し、離別することになりました。
そこから彼を追いかける形で大学進学と共に僕も上京して再会し、ゲーム制作に誘われたという流れです。 そこでブイブイラボを立ち上げ、「シューフォーズ」の制作をしていました。
ますださんはゲームを作るときに、どのようなプロセスで作成されていますか。
僕自身がゲーム企画を立ち上げるのは今回が初めてだったのですが、まずはお題に沿ったコンセプトを考えるところから始めました。
今回制作した「密密」は、Unity1WeekGameJamというイベントで制作したものなのですが、このイベントではお題に沿って1週間でゲームを作るというものになっています。
時間がかなり限られているので、メンバーがすぐに理解できるようなコンセプトを立て、そのコンセプトに沿ってゲームメカニクスを考えていきました。
ゲーム全体の雰囲気は、コモリンガさんのイラストのテイストを崩さないようにしてもらいつつ、ギャップとしてクスっと笑えるようなシナリオを用意しました。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。
一番好きなゲームは「GRAVITY DAZE」です。あの完成度で無重力感を体験できるゲームは唯一無二だと思っていて、アクションゲームとして非常によくできていると感動しました。
基本様々なゲームジャンルを遊ぶようにしています。特に好きなジャンルはローグライク、サバイバルクラフト、FPSです。
この度の「密密」という作品についてご紹介お願いします。
「密密」はひそひそ話のスリルをコンセプトにしたステルスタイピングゲームです。修学旅行の夜、見回りの先生に見つからないように恋バナをする、そんな身近なスリルと、ミスをしないようにタイピングをするスリルを掛け合わせた、ちょっと変な感覚になるようなゲームを目指しました。
素早いタイピングを練習するゲームとの差別化をするために、このゲームでは「いかにミスをせず、正確に打っているか」を評価するようにしています。
この度のゲームで、友達と夜遅く隠れながら話しているシーンがありますが、ますださんも同じような経験がありますか?
皆さんも同じような経験があるかと思いますが、僕の場合は「深夜に親に隠れてゲームをする」というパターンでした(笑)。
当時やっていたハードはPSPだったのですが、ゲームの読み込み時に物理的にディスクが回転するので、「シャーッ!」という大きい音が鳴るんです。 その音を隠すために、布団の中に籠って、吐く息で液晶が曇るのも気にせずプレイしていました。
そのスリルは今でも忘れられません(笑)。
「密密」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか?(例えば、ほかのゲームや映画など何でも構いません)
スリル×タイピングゲームという点では、「夜の森」というフリータイピングゲームを参考にしました。
迷子になった飼い犬を探すために夜の森を探検するという、若干のホラー要素があるタイピングゲームだったのですが、今はプレイできなくなっているようでとても悲しいです。
2020年に公開した今回のゲームを2023年にまたアップデートした経緯などをご紹介いただけませんでしょうか。
今回、英語版の翻訳を担当された山上祐花さんから、DMでお声がけ頂いたことが最初のきっかけです。大学のゼミナールでゲームに英語字幕をつける個人制作を行われているとのことで、「密密」に制作した翻訳スクリプトを適用していただくことができないかというお願いを受けまして、翻訳対応に取り掛かりました。
元々、翻訳対応したものは山上さんのみに向けてお渡しする予定でしたが、英語版は今までの「密密」とは全く異なる体験ができるようになっており、これをもっと多くの人に遊んで頂きたい…と考えるようになりまして、山上さんと相談し、unityroomにおいてもアップデート版としても公開させて頂きました。
「密密」を作成するにあたり最も挑戦したことなどはありますか。
先ほどもお伝えした通り、このゲームはイベントで出されるお題に沿って制作しました。そのお題が「密」だったのですが、どうせゲームを作るのなら時事的な要素を取り入れた一時で終わるようなゲームにはしたくないよね、という話になり…。
コロナと全く関係がなくて「密」のお題に沿ったテーマを考えるのに結構苦労しました。
もしよろしければ、これ以外に作成したゲームについてご紹介お願いします。
シューフォーズというゲームを作成しました。1vs1のUFOキャッチャーをモチーフにしたゲームです。ローカル対戦とインターネット対戦を実装しており、1人でも2人でもワイワイ盛り上がれるので、ぜひプレイしていただきたいです!
今はどのようなプロジェクトを進めていますか。今作っているゲームなどをもしよろしければご紹介お願いします。
今はほとんど動いていないのですが、近いうちにまた活動したいと考えています…!
プレイヤーの皆さんへ何かメッセージがあれば一言お願いします。
この度は多くの方にプレイしていただき、メンバー一同とても喜んでいます! 手前みそではありますが、このゲームではほかのゲームでは味わえないような体験ができると自負しています。今回、英語にも対応しましたので、未プレイの方はぜひこの機会に遊んでみてください!