🎤 Interview with Ahmin Hafidi

2023年 3月 22日
Indie Tsushin 2023 March issueThis article was featured in our 2023 March issue. Check out more articles and interviews in the full issue.

Ahmin Hafidi was kind enough to speak with us about working on the first-person mountain-climbing exploration game, GRAPPIN!


English Screenshot of GRAPPIN, standing at the base of a mountain and looking up at the peaks. There are columns of bricks standing in the foreground.

(2023) GRAPPIN

Please tell us a little bit about yourself and your life in Japan.

Hello! My name is Ahmin and I have been living and working in Japan since 2012, so over 10 years now. (How time flies!) I have been fortunate enough to work in the Japanese game industry since I arrived here.

How did you get started making games?

I first started in the game industry as a intern QA tester back in 2008 in France. My very first game was an obscure game called Safari Adventures on Nintendo DS.

I moved to Japan in 2012 freshly graduated from school and I then started to work as a game designer on various projects.

My first independent project was a game called Fruity Jelly released in 2011 on iOS platforms, but it is unfortunately not available anymore.

What projects have you worked on in the past? What are some things you learned from making them?

Unfortunately, I cannot talk much on the games I worked on in Japan, but I can say that I was fortunate enough to work on several big titles on various platforms.

I learned the process, how to make the best decisions in dire situations, and obviously the skills and tools. But I was also able to apply what I learned in my independent game effort into my professional projects. I believe this is a 2-way street.

Screenshot of GRAPPIN. It is dark and there are raindrops splattered on the screen. In the background are black shadows of pine trees against a dark blue sky, with smooth white cliffs on the sides. The sky is cloudy and the sun struggles to break through. Among the trees there is a small orange light.

What does your general process for game development look like?

When it comes to my independent projects, I usually come up with the structure and the game mechanics first, then I add the visual and narrative layer. I prefer to let the visual and narrative aspect aside and focus on the game experience first.

For example with GRAPPIN, I knew from the very start that I wanted to make a first-person game as this idea was stuck in my mind for a very long time. So that was my starting point. Then, I prototyped several game mechanics to find out what would be the hook of the game (pun intended) and I found the grapple hook mechanic pretty interesting. So I decided to go with this. The game was still in a “greybox” state, meaning that nothing was pretty, it was just a pile of grey and white boxes that were there for a functional purpose only, as I was only working on the game skeleton.

Then, after I was satisfied with the skeleton and mechanics, I decided to come up with the visual aspect of the game, the story and the mountain background, which was a perfect fit for the game and its mechanics.

What are some of the biggest influences on your works?

Nintendo games have always been a big influence on my work. (GRAPPIN shows this pretty well I think!) And I could also add Jet Set Radio, Another World, and too many others!

Screenshot from GRAPPIN. Viking boats are sunken and submerges near a wooden pier. There are round colorful shields along the sides of the boats.

Please tell us about GRAPPIN!

GRAPPIN is a first-person adventure game, starring an adventurer waking up in a village, with no other choice but to go forward. Soon after, the hero stumbles upon the Grip, an ancient artifact that can be used as a grapple hook. (How convenient!) The hero is guided by a mysterious voice that sets the goal: bring back the Grip to the top of the highest mountain.

GRAPPIN is heavily focused on action and exploration. There is also very light puzzle aspect into the game but I wanted GRAPPIN to be all about exploring mysterious places, tense platforming, and of course grapple hook action.

We were really struck by the huge and open views filled with nature, like the sweeping landscapes and the stark cliffs. Are there any locations in real life or otherwise that serve as the model for your game levels?

I went on a trip to Cebu island in 2019 and I was struck by the place: the landscapes, the colors and… the beautiful water! This was right before I started the production on GRAPPIN and I had these images stuck in my mind when creating the visuals.

Also not a location but Disney’s Moana was also an inspiration when it comes to the visuals and colors. (And the water!)

My main goal when creating the visuals was to have all the areas all different in terms of color palette and mood. The player goes from a lush valley, to a molten lava cave, to an icy and deadly ridge.

Screenshot of GRAPPIN. There are steep mountains in the background, with a pillar of light shooting up from among the peaks. In the foreground is a grassy patch, surrounded by white rocks and dark green pine trees.

What was your greatest influence when making GRAPPIN?

Nintendo games have always been a great influence for my personal work but I would have to quote Metroid Prime as the biggest influence when it comes to exploration in a first-person view.

My initial plan for GRAPPIN was to make a “metroidvania” with different types of grapple hooks that you can use to explore every nook and cranny in the world and discover new routes. For instance, GRAPPIN had a “pull” Grip that allowed the player to grab stuff instead of hookshotting, but was cut quite late in development as I couldn’t get it right. (And not to mention the physics issues I had.) I had some ideas for new grapple hook types but they were all cut even though some of them were prototyped. I decided to keep the core game simple so I can basically make this game.

I couldn’t achieve that vision as I was working alone on the development, but there are still some remnants of this in the game. For instance, you can use the Trace Grip to discover new routes and backtracking in some areas. I would have loved to implement a “scan” mechanic as well…

The other important reference would be Mirror’s Edge, when it comes to locomotion, movements and pace in a first-person game.

Other references would be the Zelda series for the exploration aspect and the music.

I remember you mentioned that the grappling hook was inspired by the hookshot from the Zelda series. What was it like trying to work with these tools from a first-person rather than third-person view and incorporate them into your game?

Yes! It was pretty tricky at first, as translating this kind of mechanic to a different viewpoint proved to be difficult. But once I got the base working, it got easier as using a grapple hook from a first-person view feels very natural.

Screenshot of GRAPPIN. What looks like the ruins of an abandoned village with wooden pathways and giant boats beached along the ground. There is a white brick archway, and a brown brick column. There is what looks like the brick foundations of a building that is no longer standing.

What was the most challenging part of making GRAPPIN?

The first challenging issue I got was that during playtests, some players had issues with platforming and movement in general. Just moving from one platform to another proved to be very difficult for some players. The lack of body awareness is something very common in first-person games and games have different ways of tackling these kind of issues, for instance giving players a point of reference such as the character’s shadows or being able to see a part of your body.

GRAPPIN doesn’t have any character displayed so I had to come up with different solutions, such as watering down some tricky platform sections, focus more on grapple hook action, and some tricks in the character movement.

The other challenge was to basically make and finish the game. Making a game is insanely difficult and even more difficult when working alone. While working on the game, it became harder and harder for me to see the issues in the game as I was too focused on it.

Also, the mere fact of finishing a game and calling it done - drawing the line in the sand and say that the game is finished is a tough decision to make. Like thinking, “Is this enough? Is this worth players’ time and money?” I hope GRAPPIN is!

What has the response been to GRAPPIN so far? Can you tell us about some of the events where you showed off GRAPPIN, and what kind of feedback did you get from players?

I was fortunate enough to attend many events throughout GRAPPIN development: Busan Indie Connect (in South Korea), BitSummit (in Kyoto), Gamescom (even remotely) and many smaller events in Tokyo. Attending these events was always hectic - I got to meet many people, some became good friends. But the best perk was to get first-hand feedback from players. Feedback was always constructive and it was in general pretty positive.

I remember that during the first events, some players couldn’t manage to finish the demo. Then, after gathering their feedback, I managed to make the game better and polish the demo, and at following events, many players managed to finish the demo! That made me very happy and I thought to myself, “Well, the goal is in sight, finally!”

Screenshot of GRAPPIN. There are stone columns with a path of flat square stones in the ground. Behind them is a sheer ledge with narrow stairs leading up to them. In the background are sharp mountain peaks against a clear blue sky.

What are you working on next?

I’m not completely done with GRAPPIN but… I can’t talk much about this yet! I’m also thinking about my next project. I have a few ideas in mind. I kind of want to make a very small couch dumb multiplayer game. I’m looking forward in prototyping new ideas! Lots of thinking ahead but the future looks bright!

Do you have any messages for your players?

I hope that you will get GRAPPIN and enjoy the game! GRAPPIN is a fairly short game, it doesn’t reinvent the wheel in any means but me and Benoit (the composer) poured our hearts into its making.

If you play (or played) the game, first of all thank you from the bottom of my heart and I hope you will enjoy the journey!

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語訳

日本語訳:ダイコン

Screenshot of GRAPPIN, standing at the base of a mountain and looking up at the peaks. There are columns of bricks standing in the foreground.

(2023) GRAPPIN

自己紹介をお願いします。また、日本での生活についても教えてください。

こんにちは、私の名前はAhminです。2012年から日本に住み、働いています。つまり10年目です(時間がたつのはなんと早いのでしょう)。私は幸運なことに日本のゲーム業界にたどり着いて仕事をしています。

ゲームを作り始めたきっかけを教えてください。

私は初めにフランスでインターンQAテスターとしてゲーム業界に2008年に入りました。私の最初のゲームは、ニンテンドーDSの「サファリアドベンチャー」という名前のあいまいなゲームでした。その後、2012年に学校を卒業して日本に移住し、ゲームデザイナーとしてさまざまなプロジェクトで働き始めました。私の最初の独立したプロジェクトは、2011年にiOSプラットフォームでリリースされた「Fruity Jelly」と呼ばれるゲームでしたが、残念ながらもう利用できません。

今までにどのようなプロジェクトに取り組んできましたか?また、それらからどのような経験を得ましたか?

残念ながら、日本で手がけたゲームについてはあまり多くを話せませんが、幸運にも様々なプラットフォームでいくつかのビッグタイトルに取り組んだと言えます。私はプロセス、悲惨な状況で最良の決定を下す方法、そしてもちろんスキルやツールを学びました。私はまた、個人製作ゲームで学んだことを私の専門的なプロジェクトに適用することもできました。これは双方向の道で役に立っていると思います。

Screenshot of GRAPPIN. It is dark and there are raindrops splattered on the screen. In the background are black shadows of pine trees against a dark blue sky, with smooth white cliffs on the sides. The sky is cloudy and the sun struggles to break through. Among the trees there is a small orange light.

どのようなプロセスでゲームを開発していますか。

私の個人製作プロジェクトに関しては、通常、最初に構造とゲームの仕組みを考え出し、次にビジュアルとナラティブレイヤーを追加します。私はビジュアルとナラティブの側面を脇に置いて、最初にゲーム体験に焦点を当てることを好みます。

「GRAPPIN」を例として言うと、一人称のゲームを作りたいという考えが非常に長い間、頭に残っていました。これがこの出発点です。そして、いくつかのゲームメカニクスのプロトタイプを作成して、ゲームのフック(しゃれを意図したもの)を見つけ、グラップルフックのメカニズムがかなり興味深いことがわかりました。だから私はこれで行くことにしました。

ゲームはまだ「グレーボックス」状態にあり、何もきれいではなく、ゲームの骨組みにのみ取り組んでいたため、機能的な目的のためだけにそこにあった灰色と白のボックスの山でした。そして、骨組みとメカニクスに満足した後、ゲームのビジュアル面、ストーリー、山の背景を考え出すことにしました。

あなたの作品に最も大きな影響を与えたものは何ですか?

任天堂のゲームは常に私の作品に大きく影響しています。「GRAPPIN」は私が思うにその影響が顕著です。また、「ジェットセットラジオ」や「Another World」、その他の多くの作品もまた、付け加えられます。

Screenshot from GRAPPIN. Viking boats are sunken and submerges near a wooden pier. There are round colorful shields along the sides of the boats.

「GRAPPIN」について教えてください。

「GRAPPIN」は一人称視点のアドベンチャーゲームで、冒険者が村で目を覚まします。その冒険者には前進する以外の道がありません。

その後すぐに、主人公はグラップルフックとして使用できる古代のアーティファクトであるグリップに出くわします。(なんて便利か)主人公は、グリップを最も高い山の頂上に戻すという目標を設定する神秘的な声に導かれます。「GRAPPIN」は、アクションと探索に重点を置いています。ゲームには非常に軽いパズルの側面もありますが、「GRAPPIN」は神秘的な場所の探索、緊張したプラットフォーム、そしてもちろんグラップルフックアクションがすべてであるようにしたかったのです。

広大な風景や荒涼とした崖など、自然に満ちた広大で開放的な景色に本当に感動しました。実生活などで、ゲームレベルのモデルとなる場所はありますか?

私は2019年にセブ島に旅行に行きました、そして私はその場所に感銘を受けました:風景、色と…美しい水!

「GRAPPIN」の制作を始める直前のことで、ビジュアルを作る際にそういったイメージが頭に浮かんでいました。また、場所ではありませんが、ディズニーの「モアナ」もビジュアルと色に関してインスピレーションを与えました。(そして水!)ビジュアルを作成する際の主な目標は、カラーパレットとムードの点ですべての領域をすべて異なるものにすることでした。プレイヤーは緑豊かな谷から溶けた溶岩洞窟、氷のような危険な尾根に行きます。

Screenshot of GRAPPIN. There are steep mountains in the background, with a pillar of light shooting up from among the peaks. In the foreground is a grassy patch, surrounded by white rocks and dark green pine trees.

「GRAPPIN」を作成するにあたり、最も影響を受けたものは何ですか?(例えば、ほかのゲームや映画など何でも構いません)

任天堂のゲームは常に私の個人的な仕事に大きな影響を与えてきましたが、一人称視点での探索に関しては、「メトロイドプライム」を最大の影響として引用する必要があります。

「GRAPPIN」の当初の計画は、世界中の隅々まで探索し、新しいルートを発見するために使用できる、さまざまな種類のグラップルフックを備えた「メトロイドヴァニア」を作ることでした。たとえば、「GRAPPIN」にはフックショットの代わりにプレイヤーが物をつかむことができる「プル」グリップがありましたが、うまく理解できなかったため、開発のかなり遅い段階でカットされました(そして私が持っていた物理学的な問題は言うまでもありません)。新しいグラップルフックタイプのアイデアはいくつかありましたが、プロトタイプのいくつかがあってもすべてカットされていました。基本的にこのゲームを作成できるように、コアゲームをシンプルに保つことにしました。私は一人で開発に取り組んでいたので、そのビジョンを達成できませんでしたが、ゲームにはまだいくつかの名残があります。たとえば、トレース グリップを使用して、一部のエリアで新しいルートやバックトラックを検出できます。

「スキャン」メカニックも実装したかったのですが…他の重要なリファレンスは、一人称ゲームでの移動、動き、ペースに関しては、「ミラーズエッジ」です。他の参照は、「ゼルダ」シリーズの探検の側面と音楽です。

グラップリングフックは「ゼルダ」シリーズのフックショットに触発されたとおっしゃっていたのを覚えています。このツールを三人称視点ではなく一人称視点で操作し、ゲームに組み込んでみてどうでしたか?

はい!この種のメカニックを別の視点に変換するのは難しいことが判明したため、最初はかなりトリッキーでした。しかし、ベースが機能すると、一人称視点からグラップルフックを使用することが非常に自然に感じられるため、簡単になりました。

Screenshot of GRAPPIN. What looks like the ruins of an abandoned village with wooden pathways and giant boats beached along the ground. There is a white brick archway, and a brown brick column. There is what looks like the brick foundations of a building that is no longer standing.

「GRAPPIN」の制作において最も挑戦したことは何ですか。

プレイテスト中に、一部のプレイヤーがプラットフォームと動き全般に問題を抱えていることが最初の課題でした。

あるプラットフォームから別のプラットフォームに移動するだけで、一部のプレイヤーにとっては非常に困難であることが判明しました。身体認識の欠如は一人称ゲームで非常に一般的なものです。プレイヤーの影などの基準点をプレイヤーに与える、体の一部を見ることができるなど、この種の問題に取り組むさまざまな方法があります。

「GRAPPIN」にはキャラクターが表示されていないため、トリッキーなプラットフォームセクションを簡易化し、グラップルフックアクションとキャラクターの動きのいくつかのトリックに焦点を当てるなど、さまざまな解決策を考え出す必要がありました。もう一つの課題は、基本的にゲームを作り仕上げるということでした。

ゲームを作ることはとても難しく、一人で作業するとさらに難しくなります。ゲームに取り組んでいる間、ゲームに集中しすぎたため、ゲームの問題を見るのがますます難しくなりました。また、ゲームの完成を決定づけるための線引きをどこに置くのかを決定し、終了を宣言することはとても難しい決断です。「これで十分ですか?これはプレイヤーの時間とお金の価値がありますか?」「GRAPPIN」がそうだといいのですが!

これまでの「GRAPPIN」の反響はいかがですか?「GRAPPIN」を披露したイベントや、プレイヤーからどのような反響をいただいたのか教えていただけますか?

幸運なことに、「GRAPPIN」の開発期間中、Busan Indie Connect(韓国)、BitSummit(京都)、Gamescom(リモートでも)、そして東京での多くの小さなイベントに参加することができました。これらのイベントに参加することはいつも多忙でした。私は多くの人々と出会うことができ、何人かは良い友達になりました。しかし、最高の特典は、プレイヤーから直接フィードバックを得ることでした。

フィードバックは常に建設的であり、一般的にかなり肯定的でした。最初のイベントでは、デモを完了できなかったプレイヤーもいたことを覚えています。その後、フィードバックを集めた後、ゲームを改善し、デモを磨き、次のイベント中に多くのプレイヤーがデモを完成させることができました!それは私をとても幸せにし、「さて、ついに目標が見えてきました!」と思いました。

Screenshot of GRAPPIN. There are stone columns with a path of flat square stones in the ground. Behind them is a sheer ledge with narrow stairs leading up to them. In the background are sharp mountain peaks against a clear blue sky.

次に取り組んでいることは何ですか。

「GRAPPIN」は完成していませんが…これについてはまだあまり話せません!

次のプロジェクトも考えています。私はいくつかのアイデアを念頭に置いています。私は小規模のマルチプレイヤーゲームを作りたいです。新しいアイデアのプロトタイピングを楽しみにしています!先を見据えて考えていますが、未来は明るく見えます!

プレイヤーへ向けてメッセージをお願いします。

「GRAPPIN」を入手して楽しんでいただけるとうれしいです!

「GRAPPIN」はかなり短いゲームで、車輪の再発明をすることはありませんが、私とブノワ(作曲家)は私たちの心を制作に注ぎ込みました。ゲームをプレイしてくださった方々、これからプレイされる方々へ、まず心から感謝いたします。そして旅を楽しんでいただければ幸いです。

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

Ahmin HafidiYou can follow Ahmin Hafidi on Twitter @ahminhafidi. You can get GRAPPIN on Steam and follow it on Twitter @grappingame.

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