🎤 Interview with Studio Terranova
2023年 10月 25日We were delighted to speak with CJ and Mabbees of Studio Terranova about working on the 2000s-era interactive fiction game, Terranova! We also learned more about interface dramas, memories of role-playing as queer teenagers on an early Internet, and participating in Global Game Jam from Japan!
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English
Please tell us a little bit about yourselves, and about your life and experiences in Japan.
We’re both originally from the U.S. We met in 2008 in college after CJ returned from studying abroad at International Christian University in Mitaka. We bonded over our love of games, and proposed to each other by making video games. In 2017, CJ got a job offer from a design studio in Tokyo and we moved here. We’ve been living here ever since.
One of the events we keep coming back to is Global Game Jam. CJ even organizes one of the sites in Tokyo now. But during most of the time while we were developing Terranova, we were fairly disconnected from the indie game scene in Tokyo. Actually, fairly disconnected overall—the pandemic was very isolating. It’s been nice this past year to discover how much energy there is around game development here. We’ve been going out to meetups like Tokyo Indies, and indie conventions like BitSummit and Yokohama Game Dungeon.
How did you get started making games?
We both started making games independently in college at a student club called Game Creation Society (GCS). We both grew up playing video games and had no idea what it was like to make them.
CJ’s first game as a project lead was Parasomnia: Decadence of Darkness—the most 中二病 title they could come up with—it was a psychological horror game where the main character fights against his own dangerous nightmares. At the time, game engines like Unreal or Unity weren’t widely available, so CJ’s team had to build their own.
Mabbees’ first game as project lead was called Battery Assault, a two player capture-the-flag style game about robots.
CJ: These two games capture our personalities perfectly. (laughs)
I understand that you both participate in the Global Game Jam. Can you tell us a little bit about what that's been like?
We love Global Game Jam! It’s been a constant for us for over ten years.
Every game jam is a real emotional journey—there’s the high of starting a new project, the low of debugging (”why doesn’t this work???”), and eventually the catharsis of releasing a prototype out into the world. Having experience with game jams helps smooth out the ride a little bit.
It’s a hugely unique opportunity to “test-drive” making a game with a group of people—not only do you get a prototype out of it, but you also see how well you work together. And after ten years of sweating and prototyping, both of us realized we make a great team.
For Global Game Jam in 2019, we made a prototype called In Her Eyes which laid a lot of the ground work for what eventually became Terranova! It was much more basic—just a chat window between Tourmaline and Cherry (and a sexy picture of Eytan and Dominique)—but it gave us the chance to test out the story and the game concept.
CJ now runs a bilingual Global Game Jam Tokyo site in Roppongi. Next GGJ runs January 26th-28th, and if you’re interested, please participate. CJ will be updating their Cohost with the signup link in November.
Can you tell us about some of your favorite games and genres?
We each have some of our own favorites that we like to play solo, but we also overlap on some genres. We like to play interactive fiction (IF) and visual novels together. We’ve played the House in Fata Morgana, the Ace Attorney series, and indie IF games like The Gostak and Counterfeit Monkey.
Mabbees: I like Metroidvania games. It’s fun to explore a world in your own way, but also have a sense of progress or a goal to work towards. I got into the genre through highly-polished Nintendo games (Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Dread), but I’ve been really impressed with some of the recent indies like Ori and the Blind Forest and Hollow Knight.
CJ: I like dark, niche roleplaying games where a complex story and multiple perspectives are at the heart of the game. Shadow Hearts, .hack, NieR and Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (アバタール・チューナー in Japanese) are some of my favorites.
When I want to chill out, I play farming sim/tycoon games. I like indies like Ooblets, Calico and Let’s Build a Zoo.
Please tell us about Terranova!
Terranova is a game set in the year 2004. You are a young fangirl (or fujoshi, if you will) on the internet, and are building a community on a site called “LimeJournal” to write spicy BL (boys’ love) roleplay together with your friends online.
The game is in a lovingly rendered Windows XP interface—you can blog, chat, and play Solitaire over the course of a year while you befriend your friends, write stories with them, and eventually fall in love.
It was, in a short sentence: the story of how we grew up online as LGBTQ+ teens.
Can you tell us about the process of making Terranova? Was it different from the way you approached making your other games?
The biggest difference between Terranova compared to other games we’ve worked on is the emphasis on long-form story telling. We’ve made a lot of games, but most of them were within a single school semester or a 48-hour window and had limits on how much story could be told.
CJ had a direction in mind for the overview of Terranova, but a lot of the details especially in the roleplay evolved organically. We wrote a lot of the scenes together in a private chat where (for example) CJ roleplayed Eytan, and Mabbees roleplayed Dominique.
What was your greatest influence when making Terranova?
The biggest source of inspiration and material for Terranova is our own lives and our own friendships. We followed the saying, “write what you know.”
CJ had a hard drive full of AOL Instant Messenger chat logs from their role playing days back in the early 00’s. Any time they felt lost, they would read over those logs.
The idea for making an interface drama came from playing emily is away. We liked the gameplay but didn’t like the story. It not only didn’t speak to us, but didn’t speak to the ways we fell in love online as queer people. We wanted to make something that spoke to us with the hopes of finding other people like us.
While I was playing Terranova, I thought, there is absolutely no way that you could have made this game without having extensive experience with RP communities on LiveJournal. Can you tell us what your LJ days were like? What kinds of RP communities did you join, and what kinds of characters did you play as?
CJ: Oh no, you found me out! (laughs) I was heavily involved in roleplay on forum boards, LiveJournal and World of Warcraft from my teens to young adult years, and especially in the Gravitation and Weiss Kreuz LiveJournal communities. I’d pick niche characters that didn’t have a lot of personality and give them complex, dark backstories. Many of my characters were very 中二病 (edgelordy?)—where they were normal people on the outside but had some tortured dark past.
Mabbees: Oddly enough, I consider myself to be an experienced roleplayer, but I was never active on LiveJournal. Most of my roleplay experience is through tabletop RPGs like Call of Cthulhu, Pathfinder, or Dungeons and Dragons. I was also part of an RP group on World of Warcraft briefly. CJ and I both started losing interest in WoW by the time we met each other.
The four characters feel so real, and their conversations with each other really capture what it was like being a teenager in the early 2000s. Can you tell us what it was like writing their IM chat logs to capture their personalities?
CJ: Because I was a hardcore roleplayer back in the day, I saved the HTML files of my chat logs to reread my roleplays. I rediscovered them after we were cleaning out our storage when moving from the U.S. to Japan. Many years earlier, my ex-girlfriend, who I had met through roleplay, had passed suddenly in 2014, and I wanted to reread some of our old conversations to say hello to her after all these years. Reading them was awful at first. I cringed and I cried. But it was also heartwarming to revisit old friends’ words I hadn’t read in over twenty years.
Mabbees: We wrote a lot of the dialogue for Terranova as roleplay, which I think helped us develop strong individual character voices and made the chats feel more true-to-life. For some of the scenes I wrote Cherry/Dominique’s parts, and CJ wrote as Tourmaline/Eytan. Same with the banter between Effie and Tourmaline.
The world of Terranova acted as a reflecting pool for the four characters' personalities. In your experiences, have you found RP to reflect parts of yourself that you hadn't realized before? Has RP or online journaling helped you to understand things about yourself that you didn't realize before?
CJ: My experience in roleplay was life-changing. As an overly-responsible, emotional kid who grew up in a repressive family, I was seen by my family and friends as the “stable” one who could deal with emergencies and be ok. But I didn’t feel stable on the inside. I didn’t have people in my life that could say, “I have that void too; it’s gonna be ok.” Roleplay allowed me to play with my own darkness in a safe way and meet people who respond to me earnestly. Some of the friends I met through roleplay are ones I still hang out with.
Writing Terranova has allowed me to not look down on the parts of myself I call cringey. Yeah, I was a socially awkward kid who had a lot of big emotions and very poor communication skills. The more I hear people say “me too,” I realize I’m not alone. I like hearing that.
Mabbees: I think I often have the opposite problem. For me, if I’m roleplaying a character, I can get worried that too much of myself is coming through. It can feel very vulnerable and raw. So I tend to want to roleplay characters that aren’t that much like me in terms of personality.
What was the most challenging part of making Terranova?
Mabbees: As the programmer, the most challenging part for me was “orchestrating” the chats. Terranova has a lot of chats that have to be able to run in parallel, but the conversations also depend on each other. Like, if you’re chatting with Sendaria and say “hey, I’m gonna check with Effie, be right back” then of course the conversation needs to wait until you finish talking to Effie. I wrote a custom parser and scripting language for Terranova so we could handle multiple conversations—most of the tools out there like Ink or Narrat are built to handle only one conversation at a time. It was tough, and took a lot of debugging.
At one point, I was so frustrated by parser bugs I couldn’t figure out how to fix, I had to take a LONG break. Like a whole month. I said I’d come back to it soon, but I didn’t want to, so I procrastinated by working on other things. That’s why Terranova has Solitaire. It wasn’t originally a planned feature, just something I coded while procrastinating.
CJ: On the flip side, orchestrating the story so that the parts of the story converged when they were supposed to and kept the player engaged throughout the game… I still think I could have done better with pacing in the game, but although Terranova is about 110,000 words, the original text was two times that. I cut at least half because it either wasn’t relevant to the story or didn’t add the dramatic tension that was necessary to the climax of the story in October 2024.
Sometimes I laugh when I hear feedback from people who tell me there is too much text in the game, because it was a lot longer before! If people don’t like reading books or interactive fiction… they probably won’t like the amount of text Terranova has.
Is there anything in Terrava to which you want to draw the player's attention?
In particular, we’re proud of the stupid jokes between Effie and Tourmaline. For instance when Effie and Tourmaline are talking about drinking and Tourmaline jokes that “Scruff McGruff is going to get her” and to “post her bail in treats,” or when Tourmaline asks Effie for her big news, she says, “I am pregnant. And you're the father. The doctors are still trying to work out how it happened. Seriously, they have like a whole team of researchers working around the clock.”
Some of those lines came from us riffing organically and are a window into how our (Mabbees and CJ’s) relationship is like day to day. We are super weird and affectionately silly with each other like that.
If you were invited to roleplay in the Terranova LimeJournal community, what would your characters' backstories look like?
CJ: Actually, we started a casual roleplay in the Terranova Discord! I unofficially play Emille Martel, a former physician who now bartends out of his old pharmacy. He was rumored to be an attending doctor of an underground mafia in one of the seedier districts of Nova City, but those are only rumors… probably. Now he runs the bar with a kind ear and a smile.
Mabbees: I kept procrastinating on making an original character for Terranova (besides the ones already in the game) because I can’t make up my mind on who I want to play. My latest character concept is an elf named Lora who uses music-magic to cast spells. She’s on a quest to gather more musical instruments and learn the most powerful songs in Urdania. Along the way she has to learn “human stuff,” for example that a pipe organ is not, in fact, made from animal guts.
I think I have a “thing” for characters who don’t totally understand cultural norms. One of the things I enjoyed about writing Hikaru was that it seemed natural to say “of course he doesn’t understand human customs, he’s an elf.”
I understand that you are working on an interface drama master list that collects works that use UI elements as a means of storytelling. Can you tell us a little bit about that?
Yes!! An interface drama is a type of game that tell an immersive story through software and app interfaces. When we made Terranova, people told us that it was “like Secret Little Haven” or “like Hypnospace Outlaw” but couldn’t articulate what genre it was. When we started talking about it online, we learned about other folks who had done a talk or paper about these games, but there was no large-scale list dedicated to these games.
So we decided to make one, called the Interface Drama Master List. It showcases some examples of what interface dramas are and all the different stories and genres they expand. The list is inclusive of single-developer games to full studio games. We want to shine a light on this interesting genre and get more people talking about it. Please play and support these games!
Do you have any indie games that you'd like to shout out? What do you like about them?
- Secret Little Haven by Victoria Dominowski. If you liked Terranova, and like interface dramas, you’ll love this game.
- Fishbowl by imissmyfriends studio is coming soon. It’s about a young woman named Alo who is working away from her family and processing the grief of her dear grandmother passing. It’s gorgeous visually and the story made CJ tear up in the first five minutes.
- The Archivist and The Revolution by Autumn Chen. It’s an interactive fiction about trans folks and the revolution but told from a single person’s perspective—and one who is struggling to make rent, at that. It has a lot of interesting tension and makes the player think about their choices.
Can you tell us about other games you worked on in the past?
CJ: Some short games I have made are our home <3 which is a sort-of true to life replica of our house, and Costume Panic! where you play as a rabbit in need of a quick Halloween costume. Both are free to play and good games when you’re in need of a pick-me-up. Another game I made was an experimental game called The Impostor, where I did a DND-style game with a crowd of 300 people at a design conference. I like making games that involve people or make them feel something.
We have a lot of our prototype work on the Global Game Jam site and the Game Creation Society website. (CJ and Mabbees) A lot of these games I would call “prototype games.” We’ve built these games for close to ten years before we felt confident enough in doing polished work on our own.
Mabbees: Same here. Most of the games I’ve worked on are student projects or game jam games, so they’re still quite “prototype-y”. I’m particularly happy with the game Josiah, Honami, and I made for Global Game Jam 2023, called Setsubun. It’s a short little game about the time-honored tradition of throwing beans at your dad on the first day of spring. Also it has cute bunnies. I was happy to see that Daikon and Renkon played it on an Indie Tsushin stream!
Can you tell us about anything you are currently working on?
Mabbees: We’ve kicked around a few ideas for sequels, successors, or other tie-ins to the Terranova story. I think it’s highly likely we’ll revisit that world, but at the moment the concept I’m most interested in exploring is a new one. It’s got a post-apocalyptic vibe as well. I guess we have a type.
It’s called The Frontier (working title). It’s a satirical take on The Matrix. I think it’s going to be more like a traditional visual novel than an interface drama like Terranova, but I suppose we’ll see.
CJ: On the topic of more Terranova, we’re working on localizing the game into other languages. So far, we have the demo in Japanese (thank you Ogawa-san!!!). We’re currently offering an early access on itch.io. We hope that through that we’ll either be able to either crowdfund the money needed to translate the full game (about 280万) or find a publisher who is willing to work with us.
If you want to support the Japanese version, please get the early access on itch.io or… introduce us to your publisher friends in Japan.
Do you have any messages for your players?
Our message to players would be that if you have played Terranova and you’re thinking about someone in particular who has changed your life for the better—reach out and tell them. Tell them that you’re thinking about them and that you hope they’re doing well. It’s scary and it’s vulnerable. But our time here on the Earth is short, and most of us don’t get compliments like that. It will mean the world to someone.
And if our little game can inspire you to do that, well… it’ll mean the world to us, too.
Thanks, y’all.
Thank you for sharing your thoughts with us!
日本語訳
日本語訳:ダイコン
自己紹介をお願いします。また、日本での生活について教えてください。
私たちは二人ともアメリカ出身で、CJが東京都三鷹市にある国際基督教大学への留学から帰国した後、2008年に大学で知り合いました。私たちは二人ともゲームが好きで意気投合し、ビデオゲームを作ることでお互いにプロポーズしました。2017年にCJは東京のデザインスタジオから内定をもらい、ここに引っ越してきました。それ以来、私たちはここに住んでいます。
私たちはよくGlobal Game Jamに参加しています。CJは現在、東京会場のうちの1つを主催しています。しかしながら、「Terranova」を開発していたほとんどの期間では、私たちは東京のインディーゲームシーンからは大きく切り離されていました。実際、パンデミックは全体的に非常に孤立していました。 ここ最近の1年は、ゲーム開発にたくさんのエネルギーが注がれているかを知ることができて良かったです。私たちは東京インディーズなどのミートアップや、BitSummitや横浜ゲームダンジョンなどのインディーズのイベントにたくさん出かけてきました。
ゲームを作り始めたきっかけについて教えてください。
私たちは二人とも大学時代にGame Creation Society(GCS)という学生クラブで自主製作のゲームを作り始めました。私たちは二人ともビデオゲームで遊んで育ったので、ゲームを作るという事がどういうことかをわかっていませんでした。
CJが最初にプロジェクトリーダーとして手掛けたゲームは「Parasomnia: Decadence of Darkness」で、思いつく中で最も中二病なタイトルでした。それは主人公が自らの危険な悪夢と戦うサイコホラーゲームでした。当時、UnrealやUnityなどのゲームエンジンは広く普及していなかったため、CJのチームは独自のゲームエンジンを構築する必要がありました。
Mabbeesのプロジェクトリーダーとしての最初のゲームは「Battery Assault」というゲームで、ロボットに関するゲームです。2人プレイのキャプチャー・ザ・フラッグのようなゲームでした。
CJ:これらの二つのゲームは私たちの性格を完ぺきにとらえています (笑)
お二人はGlobal Game Jamに参加されていると伺っております。それがどのようなものか教えてください。
私たちはGlobal Game Jamが大好きです! 私たちにとって10年以上それは変わりません。
すべてのゲームジャムは、真の感情の旅です。新しいプロジェクトを開始する高揚感や、デバッグの低調さ(「どうしてこれが機能しないのか?」)、そして最終的にはプロトタイプを世にリリースするというカタルシスがあります。ゲームジャムを経験すると、ゲームの進行が少しスムーズになります。
これは、たくさんの人々と一緒にゲーム作成をテストドライブする非常にユニークな機会です。プロトタイプを作成できるだけでなく、お互いがどれだけうまく協力しているかを確認することもできます。そして、10年間汗を流してプロトタイピングを行った後、私たちは二人とも素晴らしいチームであることに気づきました。
2019年のGlobal Game Jamでは、最終的に「Terranova」となるものの多くの基礎を築く「In Her Eyes」というプロトタイプを作成しました。それはもっと基本的なもので、トルマリンとチェリー (そしてエイタンとドミニクのセクシーな絵) の間の単なるチャットウィンドウでしたが、ストーリーとゲームのコンセプトをテストする機会を与えてくれました。
CJは現在、六本木でバイリンガルのGlobal Game Jam Tokyoサイトを運営しています。次回のGGJは1月26日から28日まで開催されますので、興味のある方はぜひご参加ください。CJは11月にcohostをサインアップリンクで更新する予定です。
好きなゲームやゲームジャンルについて教えてください。
私たちはそれぞれ、ソロでプレイするのが好きでそれぞれ自分のお気に入りのゲームがいくつかありますが、いくつかはジャンルが重なっていることもあります。 私たちはインタラクティブフィクション(IF)やビジュアルノベルを一緒にプレイするのが好きです。私たちは「ファタモルガーナの館」、「逆転裁判」、そして「The Gostak」や「Counterfeit Monkey」などのインディーIFゲームをプレイしました。
Mabbees:メトロイドヴァニア系のゲームが好きです。自分なりの方法で世界を探索するのは楽しいですが、進歩や目標を持って取り組むことも大切です。私は、非常に洗練された任天堂のゲーム(「スーパーメトロイド」、「メトロイドプライム」、「メトロイドドレッド」)を通じてこのジャンルに興味を持ちましたが、「オリとくらやみの森」 や 「ホロウナイト」 などの最近のインディーズゲームのいくつかに非常に感銘を受けています。
CJ:私は、複雑なストーリーと複数の視点がゲームの中心となる、ダークでニッチなロールプレイングゲームが好きです。「シャドウハーツ」、「.hack」、「NieR」、そして 「真・女神転生 DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー」 は私のお気に入りのいくつかです。
リラックスしたいときは、ファーミングシム経営シミュレーションをプレイします。私は「Ooblets」、「カリコ」、「Let's Build a Zoo」のようなインディーズが好きです。
「Terranova」について教えてください。
**「Terranova」**は2004年を舞台にしたゲームです。あなたはインターネット上の若いファンガール(または腐女子)で、「LimeJournal」というサイトでコミュニティを構築し、オンライン上のお友達とスパイシーなBL(ボーイズラブ)ロールプレイを一緒に書いていきます。(注:LimeJournalは「Terranova」の中で登場するLiveJournal)
このゲームは、愛情を込めて描かれたWindows XPインターフェイスで行われます。ブログを書いたり、チャットしたり、ソリティアを1年にわたってプレイしたりしながら、友達と仲良くなり、一緒に物語を書き、最終的には恋に落ちることができます。
それは、短い言い方をすると、私たちがLGBTQ+の10代としてどのようにオンラインで成長したかの物語です。
「Terranova」をどのように制作なさったか教えてください。 他のゲームを作るときのアプローチとは違いますか。
私たちが取り組んできた他のゲームとの「Terranova」の最大の違いは、長編のストーリーテリングに重点を置いている点です。 私たちはたくさんのゲームを作成してきましたが、そのほとんどは1学期または48時間以内のものであり、語られるストーリーの量には制限がありました。
CJは、「Terranova」の概要についての方向性は念頭に置いていましたが、特にロールプレイの詳細の多くは有機的に進化していきました。私たちはプライベートチャットで多くのシーンを一緒に書き、(たとえばCJがエイタンの役を演じ、Mabbeesがドミニクの役を演じました。
「Terranova」を作成する際に最も大きな影響を受けたものは何ですか。
「Terranova」の最大のインスピレーションと素材の源は、私たち自身の人生と私たち自身の友情です。私たちは「知っていることを書こう」という言葉に従いました。
CJは、2000年代初頭のロールプレイング時代のAOL Instant Messengerのチャットログがいっぱいのハードドライブを持っていました。道に迷ったときはいつでも、そのログを読み返していました。
インターフェイスドラマを作成するというアイデアは、「emily is away」をプレイすることから生まれました。ゲームプレイは気に入りましたが、ストーリーはあまり気に入りませんでした。それは私たちに語りかけなかっただけでなく、クィアの人々としてオンラインでどのように恋に落ちたかについても語りませんでした。私たちは、私たちと同じような人を見つけることを願って、私たちに語りかけるものを作りたかったのです。
「Terranova」をプレイしながら感じたのですが、LiveJournalのロールプレイコミュニティでの豊富な経験がなければ、このゲームを作ることは絶対に不可能だと思いました。LiveJournalではどんな感じだったか教えていただけますか?どのようなコミュニティに参加し、どのようなキャラクターとしてプレイしましたか。
CJ:Oh no、わかっちゃいましたね! (笑) 私は10代から青年期まで、フォーラムボード、LiveJournal、「World of Warcraft」のロールプレイに深く関わっていました。特に、「グラビテーション」と「ヴァイスクロイツ」のLiveJournalコミュニティに深く関わっていました。私はあまり個性のないニッチなキャラクターを選び、複雑で暗いバックストーリーを与えます。私の登場人物の多くは非常に中二病で、外見は普通の人ですが、苦しめられた暗い過去を持っていました。
Mabbees:奇妙なことに、私は自分自身を経験豊富なロールプレイヤーだと思っていますが、LiveJournalで積極的に活動したことはありませんでした。私のロールプレイ経験のほとんどは、「クトゥルフの呼び声」、「パスファインダー」、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などのテーブルトークRPGによるものです。また、「World of Warcraft」のRPグループにも短期間参加していました。CJも私も、出会った頃にはWOWへの興味を失い始めていました。
4人のキャラクターはとてもリアルに感じられ、彼らの会話は2000年代初頭のティーンエイジャーの様子をよく表しています。彼らの性格を記録するためにチャットログをどのように書いたか教えていただけますか。
CJ:私は昔、ロールプレイを熱心にプレイしていたので、チャットログのHTMLファイルを保存し、ロールプレイを読み直しました。アメリカから日本に引っ越しするときに倉庫を整理していたときに、それらを再発見しました。何年も前、ロールプレイを通じて知り合った元ガールフレンドが2014年に急逝しました。私は何年も経った彼女に挨拶をするために、昔の会話を読み返したいと思いました。それらを読むのは最初はひどくつらいものでした。私は身がすくみ、泣きました。しかし、20年以上読んでいなかった旧友の言葉を読み返すのは、心温まることでもありました。
Mabbees:「Terranova」の会話の多くはロールプレイとして書いていきました。これにより、強力な個々のキャラクターの声が生まれ、チャットがより現実的に感じられるようになったと思います。いくつかのシーンでは、私がチェリー/ドミニクのパートを書き、CJがトルマリン/エイタンのパートを書きました。エフィーとトルマリンの冗談も同様です。
「Terranova」の世界では、4人のキャラクターの個性を鏡として機能しました。あなたの今までの経験で、ロールプレイが自分で気づかなかった自身を反映していることに気づいたことはありますか。ロールプレイやオンラインジャーナリングは、これまで気づかなかった自分自身のことを理解するのに役立ちましたか。
CJ:ロールプレイングの経験は私の人生を変えるものでした。抑圧的な家庭で育ち、責任感が強く感情的な子供だった私は、家族や友人からは緊急事態にも対処でき、大丈夫な「安定した」人間だと見られていました。でも、自分の中では安定感はありませんでした。私の人生には、「私にも同じようなむなしさはあるよ。大丈夫だよ」と言ってくれる人はいませんでした。ロールプレイのおかげで、安全な方法で自分の闇と向き合い、真剣に応えてくれる人々に出会うことができました。ロールプレイを通じて出会った友人の中には、今でも一緒に遊んでいる友人もいます。
「Terranova」を書くことで、自分自身の嫌な部分を軽蔑することがなくなりました。そうですね、私は社交的に不器用な子供で、感情の起伏が大きく、コミュニケーションスキルが非常に苦手でした。人々が「私も」と言うのを聞くほど、私は一人ではないことに気づきます。私はそれを聞くのが好きです。
Mabbees:私の場合は逆の問題を抱えていることが多いと思います。キャラクターをロールプレイしていると、自分自身が表に出すぎてしまうのではないかと心配になることがあります。それはとても傷つきやすく、生々しく感じるかもしれません。そのため、私は性格の点で自分とあまり似ていないキャラクターをロールプレイしたくなる傾向があります。
「Terranova」の作成で最も挑戦したことは何ですか。
Mabbees:プログラマーとしての私にとって最も困難な部分は、チャットを「調整する」ことでした。「Terranova」には、並行して実行する必要があるチャットがたくさんあり、会話は相互に依存しています。たとえば、センダリアとチャット中に「ねえ、エフィーに確認するから、すぐに戻って」と言った場合、もちろん、会話はエフィーとの会話が終わるまで待つ必要があります。複数の会話を処理できるように、「Terranova」用のカスタムパーサーとスクリプト言語を作成しました。InkやNarratなどのツールのほとんどは、一度に1つの会話のみを処理するように構築されています。これらを作るのは非常に大変で、デバッグに多くの時間がかかりました。
ある時点で、私は修正方法が分からないパーサーのバグに非常にイライラし、長い休憩を取らなければなりませんでした。まるまる一ヶ月みたいに。すぐに戻ると言ったのですが、やりたくなかったので、他のことに取り組んで先延ばしにしました。それが、「Terranova」にソリティアがある理由です。これはもともと計画されていた機能ではなく、単に先延ばしにしていたときにコーディングしたものです。
CJ:逆に言えば、それぞれの部分のストーリーが予定通りに収束し、ゲーム全体を通してプレイヤーの関心を維持できるようにストーリーを調整すること…ゲームのペース配分については、もっとうまくやれたのではないかと今でも思いますが、「Terranova」は約110,000語、元のテキストはその2倍でした。少なくとも、ストーリーに関連がなかったか、2024年10月の物語のクライマックスに必要な劇的な緊張感が加わっていなかったため、カットしました。
時々、ゲーム内のテキストが多すぎるというフィードバックを聞くと笑ってしまいます。なぜなら、以前は「ずっと」長かったからです。本やインタラクティブフィクションを読むのが好きではない人は、おそらく「Terranova」のテキスト量が気に入らないでしょう。
「Terranova」でプレイヤーに注目してもらいたい点があったら教えてください。
特に、エフィーとトルマリンの間の愚かなジョークを誇りに思っています。たとえば、エフィーとトルマリンが酒のことを話していて、トルマリンが「Scruff McGruffが彼女を捕まえるつもりだ」というと「保釈金を餌で払う」と冗談を言ったとき、あるいはトルマリンがエフィーに重大なニュースを尋ねたとき、彼女が、「妊娠しました。マジで。そしてあなたは父親です。医師たちは現在もなぜそれが起こったのかを解明しようとしています。24時間体制で研究チームが調査しています。マジで。」といいます。
それらのラインのいくつかは私たちが有機的にリフしたもので、私たち(MabbeesとCJ)の関係が日々どのようなものであるかを知るための窓となっています。私たちはとても奇妙で、愛情を込めてお互いにそのように愚かです。
もしあなたが「Terranova」のLimeJournalコミュニティのロールプレイに招待されたら、どのようなキャラクターのバックストーリーを作りますか。
CJ:実は「Terranova」のDiscordでカジュアルなロールプレイを始めました!私は非公式ですが、元医師で現在は古い薬局でバーテンダーをしているEmille Martelを演じています。彼はノヴァシティの怪しげな地区の一つで、地下マフィアの主治医であると噂されていたが、それらは単なる噂に過ぎない…おそらく。今では聞き上手と笑顔でバーを切り盛りしている。
Mabbees:「Terranova」のオリジナルキャラクター(既にゲームに登場しているキャラクター以外)を作るのを先延ばしにしていたのは、誰を演じたいかが決まらなかったからです。私の最新のキャラクターコンセプトは、音楽魔法を使って呪文を唱えるローラという名前のエルフです。彼女はより多くの楽器を集め、ウルダニアで最も強力な歌を学ぶ旅を続けています。その過程で、彼女は「人間のもの」を学ばなければなりません。たとえば、パイプオルガンは実際には動物の内臓から作られていないということです。
文化的規範を完全に理解していないキャラクターに対して、私は「何か」を持っていると思います。ヒカルを書いていて楽しかったのは、「人間の習慣なんてもちろん分からない、エルフだから」ということが自然に思えたことです。
ストーリーテリングの手段としてUI要素を使用した作品を集めた「インターフェースドラママスターリスト」に取り組んでいるそうですね。それについて少し教えていただけますか。
はい!!インターフェイスドラマは、ソフトウェアやアプリのインターフェイスを通じて没入型のストーリーを伝えるゲームの一種です。私たちが「Terranova」を作ったとき、人々はそれが「『Secret Little Haven』のようだ」とか「『Hypnospace Outlaw』のようだ」と言ってくれましたが、それがどのようなジャンルであるかを明確にすることはできませんでした。私たちがオンラインでこのことについて話し始めたとき、これらのゲームについて講演や論文を行った他の人たちのことを知りましたが、これらのゲームに特化した大規模なリストはありませんでした。
そこで私たちは、「インターフェイスドラママスターリスト」というものを作成することにしました。インターフェイスドラマとは何か、またインターフェイスドラマが展開するさまざまなストーリーやジャンルの例をいくつか紹介します。このリストには、個人開発者のゲームから完全なスタジオのゲームまでが含まれています。私たちはこの興味深いジャンルに光を当て、より多くの人に話題にしてもらいたいと考えています。これらのゲームをプレイしてサポートしてください。
注目しているインディーゲームはありますか。それらのどのような点に注目していますか。
- 「Secret Little Haven」 by Victoria Dominowski:「Terranova」が好きで、インターフェイスドラマが好きなら、このゲームも気に入るはずです。
- 「Fishbowl」 by imissmyfriends studio(近日公開):家族から離れて働き、愛する祖母を亡くした悲しみを抱えているアロという若い女性の物語です。ビジュアル的にも素晴らしく、ストーリーは最初の5分でCJを涙させました。
- 「The Archivist and The Revolution」 by Autumn Chen:これはトランスジェンダーの人々と革命についてのインタラクティブなフィクションですが、家賃を稼ぐのに苦労している一人の人間の視点から語られています。 非常に興味深い緊張感があり、プレイヤーに自分の選択について考えさせます。
過去に取り組んだ他のゲームについて教えてください。
CJ:私が作成したいくつかの短いゲームには、我が家の忠実なレプリカである「our home <3」 と、ハロウィーンの仮装が必要なウサギとしてプレイする「Costume Panic!」があります。どちらも無料でプレイでき、元気を取り戻したいときに最適なゲームです。私が作ったもう1つのゲームは、「The Impostor」 という実験的なゲームで、デザインカンファレンスで300人の観衆を相手にDNDスタイルのゲームを行いました。私は人々を巻き込んだり、何かを感じさせたりするゲームを作るのが好きです。
私たちのプロトタイプ作品の多くは、Global Game JamサイトとGame Creation SocietyのWebサイト(CJとMabbees)に掲載されています。これらのゲームの多くは、私が「プロトタイプゲーム」と呼ぶものです。私たちはこれらのゲームを10年近くかけて構築してきましたが、その後、自分たちで洗練された作品を作るのに十分な自信が持てるようになりました。
Mabbees:私も同じです。私がこれまでに取り組んだゲームの多くは学生プロジェクトかゲームジャムゲームなので、まだかなり「プロトタイプ」っぽいものです。特に、Josiah、Honami、私が Global Game Jam 2023用に作った「せつBUN」というゲームに満足しています。これは、立春に父親に豆を投げるという由緒ある伝統を題材にした短い小さなゲームです。可愛いウサギもいますよ。インディー通信のストリーミングでDaikonさんとRenkonさんがプレイしてるのを見て嬉しかったです!
現在取り組んでいるプロジェクトはありますか。
Mabbees:私たちは、「Terranova」の物語の続編、後続、またはその他の関連性についていくつかのアイデアを検討しました。その世界を再び訪れる可能性は非常に高いと思いますが、現時点で私が探求することに最も興味があるコンセプトは新しいものです。黙示録的な雰囲気もあります。きっと私たちの様式になったと思います。
その名も「ザ・フロンティア」(仮題)。「マトリックス」を風刺した作品です。「Terranova」のようなインターフェイスドラマではなく、伝統的なビジュアルノベルに近いものになると思いますが、そのうちわかると思います。
CJ:さらなる「Terranova」については、他の言語へのローカライズに取り組んでいます。これまでのところ、日本語のデモができています。(小川さん、ありがとう!!!)現在、itch.ioでアーリーアクセスを提供しています。私たちはそれを通じて、ゲーム全体の翻訳に必要な資金(約28万)をクラウドファンディングで集めるか、私たちと協力してくれるパブリッシャーを見つけることができることを願っています。
日本語版をサポートしたい場合は、itch.ioでアーリーアクセスを取得するか、日本のパブリッシャーの友人に私たちを紹介してください。
プレイヤーへ何かメッセージをお願いします。
私たちからプレイヤーへのメッセージは、「Terranova」をプレイしたことがあり、あなたの人生をより良い方向に変えてくれた特定の人のことを考えているのであれば、手を差し伸べてその人に伝えてほしい、ということです。その人のことを考えていること、その人がうまくいくことを願っていることを伝えてください。それは怖いし、傷つきやすいものです。しかし、私たちが地球上で生きられる時間は短く、私たちのほとんどはそのような褒め言葉を受け取ることはありません。それは誰かにとって世界を意味するでしょう。
そして、私たちの小さなゲームがあなたにそれをうまくやるきっかけを与えることができれば...それは私たちにとっても意味のあることです。
ありがとう、皆さん。