🌟 Spotlight on Furige 20XX
2024年 2月 28日Indie Tsushin celebrated its first anniversary this past December. I started this website because I wanted more people to know about and play the kinds of Japanese indie games that I grew up playing as a student: quick little browser games in Flash, or passionate fan projects downloaded from doujin sites, or deep and intricate RPGs with completely original characters and stories. When setting out with Indie Tsushin, I had basically three models in mind: Indiepocalypse, for showcasing a monthly collection of games in a zine format; literary magazines with their author interviews and packaging a variety of short fiction together; and Furige 20XX, for surfacing tons of great free games and encouraging passionate discussion about them from fans. Almost on the same day when I announced that Indie Tsushin had turned a year old, I learned that Furige 20XX, one of my biggest inspirations, would be held for the last time.
Furige 20XX was an annual event where people would vote for their favorite free games (or furige) of that year. Submissions had to be full releases and completely free, so no ad-supported games, early access, demos, or shareware allowed. They also had to have released between December 1 of the previous year to November 30 of the current year. Did you play a free Japanese indie or doujin game that made you go, “This is it!” Those are the games that deserved a shoutout. Users could vote for as many games as they wanted, but only once per game. In 2023, the time restriction was removed and users could vote for games from any year.
The event was organized by Yatarou Akamatsu, a free games enthusiast and reviewer who ran Furige since 2008. The Furige website is delightfully vintage and immediately takes me back to the late '90s and early 2000s, poking around the corners of the Internet for free Japanese games to download and play. It is a vast treasure trove of amazing free games. Now that the project has concluded, it will remain an archive of some of the best free games from the past fifteen years and more, along with the opinions of all the thousand of people who participated in the voting process.
I was very sad to learn that 2023 would be the final year of Furige, but I am also sure that its legacy will live on, and that people will still be dipping into its archives to find new free games to play for a good while yet. If you haven’t yet, please be sure to check out the Furige 20XX archives and find your new favorite free game. Indie Tsushin owes a huge debt to Furige and Akamatsu’s work, and to all the people who use the #フリゲ hashtag on social media sites to talk about the games they loved.
We were extremely honored and humbled to be able to speak with Akamatsu about the Furige 20XX project, about free games, about online bubbles of video game discourse, and much more.
Interview with Yatarou Akamatsu (English)
Translated by Renkon
Please tell us a little bit about yourself.
I am Yatarou Akamatsu. I have been active online for about 23 years now. I have done interviews with the developers of free games before, but this is the first time for me to be interviewed. Nice to meet you.
What made you start playing free games? What was the first game that you played, and how did you encounter it?
In terms of my first “encounter” with free games, that would be SuperDepth. I didn’t have a game console at home and I didn’t have many games installed on my PC, so when I was a kid I was starving for games. It was during this time that I read about SuperDepth in a library book. I don’t know how many times I read the two-page game profile and small black-and-white photos. I longed to see how much fun it would be to play as a battleship fighting a submarine before flying off into space. However, my PC was an IBM, which was unusual in Japan at that time, and it wasn’t connected to any network services, so I couldn’t attain my dream of playing this PC98-only game. When I finally got to play it, it was over fifteen years later.
As for the first free game I can say I played, it was after the release of Windows 95, in the era when magazines would come with CDs containing free software. I remember the first game I played was Daisy Skatin’ 2, though it was still a shareware game at the time. An upgraded and free version of the game called Daisy Skatin’ 2 Expansion is currently available.
Can you tell us about some of your favorite games and genres? And if you don’t mind, could you also tell us what kind of games give you trouble?
I was truly starving for games in my childhood, so I don’t have any preferences when it comes to genre. Especially after I started writing reviews for Free Software Chou Gekikara Game Reviews from 2006, I’ve participated in almost every cross review, and I think my biases towards the genres I play has decreased. Because I didn’t have much experience playing games growing up, I have a handicap in terms of skill, but even if I’m bad at a game, I’d like to have fun with it anyway.
However, I think the environment I grew up in still left a strong impact on the way I approach games. While waiting for the hour or so per week that I could spend playing games at a friend’s house, I was the kind of kid who would read strategy guides from cover to cover. I had no qualms about exploiting game glitches. In order to maximize enjoyment in my one hour of gaming, I planned it all out in my head. That’s why even now, I tend to read strategy guides and spoilers, and play games my own way. Except that, for free games, there usually aren’t any strategy guides.
Please tell us about Furige 20XX!
Furige 20XX ran every year from 2008 December to 2023 December, and was a popularity vote for free games. Voting was open to all free games that had been published or updated in the year leading up to the event. “Free games” meaning games that can be played by anyone, free of charge and without providing any personal information, and which do not fall into the categories of commercial, demo, or test versions. Anyone could anonymously and freely vote for several entries and include their comments. In the last few years, I received between 2,000 to 4,000 votes from about 1,000 people, and each event generally garnered about 1,000 game nominations.
The voting was characterized by an extremely broad range of titles, with no restrictions on language, OS, platform, expression, etc. (But in practice, most smartphone games were not eligible for voting. See below.) Voting was not limited to indie games, and there was even a loophole that allowed people to vote for play-by-web games. The idea was to make it open to all people to freely talk about games.
Additionally, as the recent Furige 2023 was the last event, I decided to allow all free games from any year, allowing multiple votes per person and no tallies of the number of people voting on each title. Because of this, we cannot make a simple comparison with previous years, but the number of votes exceeded 20,000 and the number of game nominations reached 7,700. (As of this interview, we still have not determined the total amount.) Thanks to everyone who voted, we are grateful to have been able to end this project on such a perfect note.
How did you get started organizing Furige 20XX?
There used to be a thread on 2chan called “Interesting Free Game Software.” Much like 2chan itself, it was a rough place with endless flame wars. However, it spawned a summary site that sorted out game recommendations and reviews. Starting from around 2001, it collected and visualized a wide range of information on free games, but the summary site stopped updating around 2006. The thread returned to being a wasteland.
There is a website called Free Game Mugen. Currently it distributes free games, but before its renewal in 2009, it only had reviews. They still hold the Free Game Grand Prix, but the nature of the award was very different back then. Back then, it was a popularity contest where people simply voted for games that had been reviewed on the site. However, the voting period was very long and there were no restrictions on what people could vote for, so every year the same popular classic works or those similar to them made it to the top, and it was hard to tell them apart. Mugen suspended operations in 2005, and in 2008, it didn’t look like it was coming back.
In addition to all this going on in 2008, there were many indie games and contests in Japan that were discontinued or canceled. My biggest concern was the increase of echo chambers, and the loss of connections between players. Free games are supposed to be open to everyone, but only a very small group of a game’s fans get excited about them and have no interest in what free games other people are playing, which I think makes for a very boring world. How can I, a person with no name recognition or achievements, break through such a boring reality? Even if I created a space where people could only talk to each other, in the end it would only be among a small circle of acquaintances, and I don’t think that would be interesting. I wanted to involve as many players of free games as possible. I wanted the power to break down all these walls. My answer at the time was a popularity contest of all the free games that released or were updated over the past year, held over a short period of 23 days. I wondered… could I stimulate the competitive spirit of the voters, attract more people, create something so big that it could not be ignored, and show that there are so many free games in the world and that there are people who like them?
To be honest, I’m not sure if I was aware of all that at the time. I probably didn’t realize how wonderful, and how terrifying, this idea was.
People who enjoy living in their echo chambers probably wouldn’t want anyone breaking down their walls. I thought since I am the kind of person who cannot abide echo chambers, I was the only one who wanted to do exactly that.
I remember e-mailing my concerns to SmokingWOLF back in 2008 (I no longer have the logs), but WOLF replied that this was not the case, at least not among the people around them, and that people shared information about interesting free games besides the ones they made. At the time, I might have thought, “It only looks that way to you because you’re a popular creator.” WOLF was already a popular indie game developer at the time, and created the general-purpose authoring tool WOLF RPG Editor, and organized the WOLF RPG Editor Contest in 2009 for games created with the tool. It became the center of a huge indie game community.
Are there any moments that stood out to you in the fifteen-year history of Furige 20XX?
If I look back and could only choose one moment, it would have to be the 2015 vote. That had the largest number of votes with Inishie Dungeon and ZakuZaku Actors in an unprecedented dead heat, and the contest eventually devolved into small but heated fanbases agitating for the win. I enforced the rules and removed many votes that I suspected of being duplicates, as well as a number of defamatory comments. The final result was 693 votes for Inishie Dungeon and 687 for ZakuZaku Actors, but in truth, nobody knows which work actually got the most votes. These were the highest number of ballots per game in the history of the competition.
But from my opinion as the organizer, these two games are equally as good as the millions of free games out there. If a game gets even one vote, that is proof that at least one person out there likes it. If a game doesn’t get any votes, it just means that nobody happened to vote for it among the limited number of people who participated and in the limited time frame of the event. So the fact that the total number of ballots exceeded 3,000, and the number of works that were nominated surpassed 500 for the first time that year, was much more important to me than whichever game won the most votes. But I do regret that we couldn’t surpass the voter turnout of 2,200 of that year (not counting 2023, when the votes were not counted). I think 2015 was the turning point of the Furige 20XX project.
What are some of the most memorable comments you’ve received on Furige 20XX?
I won’t get into the specifics, but they did make me wonder at the different comments people wrote.
Some people wrote light-hearted introductions that talked about the gist of the game for other players. There are those who focus on a single point that they liked and go into meticulous detail. There are people who try to liven things up by writing about their experience in a way that people who have already played the game will understand. There are people who start off by saying that they’re not good at writing, and then squeeze out all of their impressions. There are those who strike out with words that sting like touching a burning stove. Even one-line comments like “Thanks!” or “It was fun!”, or the ballots that did not come with a comment, I believe all of these votes helped someone out there.
Some people try to hold up the games they voted for and write things like, “I can’t believe this is a free game!”, which is a phrase that annoys some people (like me). But I can’t get angry. Other than comments that contrast two games in order to show contempt for one over the other, I don’t exclude anything. After all, isn’t this the path that everyone has taken once, or might have taken? It’s true that my aim is to let people know that there are just as many free games out there that are as good as the ones you voted for. But the most I can do is take you to the edge of the water; the only way to understand how wide and deep is the ocean, is to get in it yourself.
For me personally, I like to dive into a work and comment on its merits as if it were completely my own. Recently this phenomenon spawned a word in Japanese, “oshi” (ed note: someone who is a fan or supporter of something, like a pop idol), and I admire people who are able to fully immerse themselves in something and love it so completely. This is because I am aware that I cannot live that way. But that doesn’t mean I am embarrassed by the way I love things.
I’m glad that these results could visualize the different ways of expressing love. Sometimes you may feel uncomfortable with the way other people show their love, or you may despise them. However, there is no proper way to love something. Love does not mean anything goes, but as much as possible, you should be open-minded about the way other people show their love.
Can you tell us about managing Furige 20XX over the course of 15 years? Did you run into any difficulties?
I wish that I could say, now that it’s ended, that all my memories of it were fun. But I just can’t bring myself to say that.
There are people who attacked game creators for cheating just because they got more votes. There are people who attacked creators for being inferior because their works didn’t get as many votes as more popular games. Some authors quit game development because they were crushed by these kinds of attacks.
Of course, the fault lies with the people doing the attacking. This behavior is illogical and unjustified. But how about me? Shouldn’t I have known that my desire to ignite a competitive edge to the proceedings would result in such reprehensible people showing up? If the game authors and fans who suffered such attacks resented me, there is no way I could pretend not to know why.
Some authors were sad and angry that they were the only ones to vote for their works despite promoting them to others, and felt that their games were worthless. What can I say to them? Would it matter to them if I said that the quality and value of their work has nothing to do with the number of votes they receive? If they say that I pretended not to see what was going on, I cannot argue. I still haven’t found the words to say to them.
Even from my narrow viewpoint, so many things have happened. It undeniably had the potential to alter so many people’s lives.
I said many times before that if you get even one vote, it means it must be someone’s favorite game. I have tried not to use the word “ranking” on the site or in my own statements. I have even said that the number of votes doesn’t tell you whether a game is good or bad, and that the number is meaningless. But this message will only reach people who already “get it,” and it won’t make it to people with bad intentions. Other than making the vote counts private, there is no way to stop malicious actors. I didn’t do that, partly because it is the only way for those who didn’t comment to see the impact of their vote, and partly because competing for the most votes is part of the fun. But the biggest reason was that I was afraid that if I let go of the idea of holding a completely free competition, that Furige 20XX itself would turn into an echo chamber. For those who didn’t feel threatened by the thought of being in an echo chamber, or who already thought of Furige 20XX as an echo chamber, these people probably can’t understand my motivation to avoid such a crisis. They criticized me for being happy to let free games compete with each other, and it is true that I continued to allow it.
I continued to run Furige 20XX because, to put it simply, I wanted to. I believe that even though I knew some people would get hurt, a world with Furige 20XX is more wonderful than a world without Furige 20XX. It’s difficult to ascertain the benefits I received from this project, but nothing made me happier than living in a world with Furige 20XX.
I sometimes wonder if this project were run by someone else, would it have been easier to understand, had fewer mistakes, been cooler, and had more people voting.
Every year I recruited staff to help deal with the ballots, and I sometimes hoped that someone would take over running the project for me. However, I quickly gave up on that. It’s a tough job just looking up all of the game titles and checking that they meet the voting criteria. On some days I would have to check over a hundred titles per day. Without their help, I would not have been able to manage this project. On top of all that work, I couldn’t imagine transferring even more responsibilities onto someone else.
I always thought that I was just doing what anybody could do, and that I just happened to be the one who kicked things off. But I was the only one who actually organized and ran Furige 20XX. That’s what it was all about.
Are there any particular points about Furige 20XX that you hoped to convey to users?
I think it’s obvious from my previous answers that I am a very particular person. However, such things are “null” to the users. Players are free to love any games they please, and that is the spirit in which I managed this project. If they love this project too, that’s great.
In order to get more people voting for the same games they voted for, some people were passionate about posting fan art and calls to vote. There were people who sought out works that only they would vote for, and tried to leave behind traces of themselves and that work. There were people who wrote comments for over 100 titles they played that year, and used it as an opportunity to reflect on the games they played throughout the year. I have tried to accommodate these many diverse ways of enjoying the voting process.
Even if you only check the results and download the titles that catch your eye, I think this project carries a lot of meaning. I hope that you can find your new favorite game. Some people enjoy looking at the order of the number of votes. It is dangerous getting caught up in the “results” of votes from a very limited number of people and time period, but if you know that it’s just for fun, then it’s all good. There were also people who only looked at the results and criticized the project for this and that. Furige 20XX is over now, so I’m sure those opinionated people will lead us to a bright new future.
Also, from the very start, this project had no intention of contributing anything to the game creators. Our stance was that this was supposed to be a popularity contest among players, so as much as was possible we did not interfere with the creators, but we also did not support them in any way. For creators, I personally believe it is better not to care too much about the players, especially regarding things like how many or few votes you get, because getting caught up in that can make you sick.
But when it really comes down to it, there were a lot more creators than I expected who were encouraged by the project. Even if their game only got one vote, they had confidence that it was someone’s favorite. There were people who said they had worked hard on their game with the goal of getting votes. There were people who were grateful that the votes from Furige 20XX brought attention to their works. Above all, the developers’ calls for votes increased the number of votes for all works, not just their own. This project was not built on the support of developers and did not aim to support them, and developers were free not to support it in turn. Despite that, I am grateful to the game creators who enjoyed the project, and for helping to broaden its scope.
When managing Furige 20XX, did you notice any trends or changes in free games over the past fifteen years?
2008 was a long time ago. Society has changed a lot since then, so naturally the state of indie games has changed a lot, too.
For example, in 2008, very few people had smartphones. Until 2022, Furige 20XX used to identify users based on how they would access via a fixed IP address, but that is now completely outdated. Back in 2008, very few people were making their own games that ran on cell phones, and almost no one was playing such games. Nowadays, everyone is making and playing games for smartphones as a matter of course. By the way, it is up to debate whether free games for smartphones count as “free games.” This is because smartphone apps are almost exclusively controlled by the Apple Store and Google Play, both of which require you to register using your personal information, and have both detailed and large-scale regulations on expression. The rules of Furige 20XX stipulated that titles requiring personal information would make them ineligible for voting. However, most players don’t care if that counts as a “free game” or not.
In PC gaming, Steam opening up the platform to individuals was a major social change. Where once it was a pain for individuals to sell their games, now they can pay $100 and have the chance to sell them on a huge marketplace. Many other platforms besides Steam popped up, and now there are fewer people selling games from their own websites. From a player’s point of view, it is easier to get and update games as well as exchange opinions, all in one convenient and safe place. More than freedom, many players want security. For people who don’t know one end of their computer from the other, it is decidedly much safer to be within the walled garden of a large corporation than to risk downloading malware from a strange and unknown website.
From the days when it was taken for granted that things on the Internet are free, to the days when it is obvious that you need to pay for things, there has been a huge shift in attitudes. Phrases like “Take my money” and “This isn’t a bank transfer scam” are now used as compliments. As for me, I feel that it is the game creator’s exclusive right to put a price tag on their indie game, and people asking to pay for them is stepping over the line and disrespectful, but this is probably just old-fashioned thinking. In fact, maybe you can’t help but think that it’s unsettling to get games for free.
2008 was also the year Twitter became available in Japanese. During this trend away from message boards and onto short-form SNS and video clips, the emphasis on short, easy-to-understand “buzzy” content also spilled over into games. Even in indie games, people have become much more aware of concepts like clarity and visual appeal, and I feel this has pushed up the standard to new heights. On the other hand, there are some games that are hard to understand at a glance, and you can only realize how interesting they are when you take the time to play through them slowly. I believe that indie games still have a chance to express that kind of fun, but these days it’s getting harder to get people to pick up games that are difficult to understand.
In 2008, very few people made videos of themselves playing games, and the number of people who watched them was limited. And the idea that an individual could broadcast a video of themself playing a free game and then receive money from viewers and make a profit, this situation was unimaginable. The issue of receiving money from these broadcasts became a major point of contention, not only for the developers of free games, but also for producers of free content. I can understand why it would be upsetting if others were not only profiting off of materials you provided for free, but in some cases not even offering a word of thanks let alone a share of the money, with viewers who are satisfied just watching the video and hardly any playing the game for themselves. On the other hand, it raises questions like why exactly that is so upsetting and why you would release games for free. I feel as if I am being forced to answer that question for myself.
For indie game creators in general, the need to release games for free is on the decline as the methods of distributing games increases. And for players, free games are only one option, and the incentives to actively seek them out are decreasing.
Game creators should therefore become more self-conscious about publishing their games for free. Becoming more self-conscious can also be a hassle. However, I expect that games published for free, a method which developers chose in the past for negative motives such as that it was the only option available to them, will become more interesting if games are published with a positive motive, such as developers daring to make their games available for free. The number of people choosing to release their games for free may be lower than before, but it’s nothing to be sad about. They’re not going to disappear. People who want to release free games can do whatever they want with them, however they want.
There are always going to be people who underestimate the value of a game just because there is no price tag, and this is a big issue that will probably never be fundamentally resolved. That said, the idea that a free game has inherent value just because it is free is also biased. For players, games are ultimately all about whether it’s interesting. It’s true that some experiences can only be found in commercial AAA titles, and it would be foolish to aim for that with an indie game. But that’s not the only thing that makes a game interesting. As a developer, you can create whatever fun things you want, and as a player, you can respond to the fun presented to you, and if you like it, you can share it with the people around you. It’s all up to the individual.
You mustn’t push people who don’t want to swim into the sea and beat them with sticks. But guiding them to the water is something anyone can do, even you. With the wide sea spread before them, the people who want to swim, will swim; that’s all there is to it.
Free games are of course free, but finding them can be quite a challenge. What keeps you playing free games?
The difficulty is not in “finding” free games. If you aren’t picky, knowing just a few of the major distribution sites should be enough. You can find games that look interesting with just a quick glance, and have more than enough to keep you entertained for the rest of your life. But there is a chance that you will be drawn to games that don’t suit you.
So in other words, the difficulty lies in making “the best use” of your time, playing only the games you want to play and avoiding the ones that don’t suit you. If you follow players whose tastes seem to match yours and read their impressions, you’ll have a better chance at encountering a game that suits you. But what if you can’t find anyone whose interests match yours? What if you want to play a game that others aren’t talking about? The only way to find out is to take the time to search for games, play them, and find out for yourself. Playing free games is a hobby that hardly costs any money, but definitely takes a lot of time. It is basically immune to the current trend of “respecting players’ time.” It is only when you start to enjoy the search itself that it becomes truly fun.
Look through Furige 20XX. All the names there represent a game that someone voted for as their best. So out of the more than 7,000 titles listed in Furige 2023, how many are right for you? In the past, even the titles that got the most votes didn’t capture 20% of the vote. With such a wide variety of games and players with different tastes, the only way to find what games you like is to actually gain experience playing them. Playing a wide variety of games may broaden your tastes, or it may help to clarify and confirm your preferences.
What happens when you become too picky and are no longer satisfied with the games out there? Well, then there is nothing left but to make your own games, right?
Have you ever wanted to make your own games?
Actually, I’ve already published a game, but I cannot objectively recommend playing it. Whatever quality you are looking for, this doesn’t have it. Someone actually voted for this game in Furige 20XX. Well, I guess I don’t feel bad about it… really.
I have been told many times in the past that I am more of a creator than a player. I still don’t know what they mean by that. Will I ever figure it out?
Do you cover free games in any other capacity, like writing game reviews or blogging?
I’m still writing reviews for Gekikara. I want to continue doing this for as long as I can.
Do you have any projects lined up for the future?
I’ve just finished one huge project, and I’m not ready to start something new just yet. But I’m sure that I’ll start something soon. That’s life: too short to do anything, but too long to just do nothing.
Having said that, about two years ago I started analyzing bugs in Final Fantasy 6 as a means of relaxing, but got burned badly doing that. It was just too narrow and too deep a rabbit hole. For now, I just do it purely as a way to relax, and it’s hard to think of it as a stepping stone to something else. But you never know what will happen in life, and you never know how things will turn out. I think we should just enjoy each moment to the fullest, without rejecting those who come or chasing after those who leave.
Do you have any messages for the many Furige 20XX fans and those who want to try free games in the future?
Furige 20XX defines a free game as “a game that can be played by anyone, free of charge, without needing to provide personal information, and that is not a commercial, trial, or test version.” I believe that the meaning of “free game” is nothing more and nothing less than that, and is simply a classification of how a game was published. Its breadth is so vast that it cannot be summed up in a single word or phrase. The cultural background of the works, the motivation and purpose of why they were released for free, what makes the creators and player base happy, the means of expression, these are all different from game to game. People often talk about “the free game community” or “free game culture,” but this is just the limits of their field of view and the names of the echo chambers to which they belong. I am no different from them. I have written many such pretentious things, but these are just my beliefs based on my own experiences, which are small and biased compared to the whole wide world. There is an entire world out there where such “common sense” does not apply, and it stretches on forever.
As for you, do you think it’s scary? Or do you find it interesting? On the Internet, you will encounter people and works that align with your way of thinking, and you will also encounter people and works that are far off the mark. You will encounter people and works that benefit you, and people and works that will harm you. And you yourself can be a benefit to someone else, and at the same time, you can be harmful to someone else. You never think that you will harm others, right? Or do you just accept that it is the people who get hurt are the ones at fault?
If you don’t want to be hurt and don’t want to hurt others, you may need to avoid living with others and spend your time living in secrecy. But maybe you desire to open your heart. Playing games made by others, and having others play games made by you, can provide an intense experience that is hard to find any other way. Without words, received directly through the player’s actions, it is possible to receive an experience of the mind and body. And releasing games for free has the potential to transcend all barriers and reach people you will never know.
I would like to believe that there is still hope for the Internet for even a little while longer. I am not forcing anyone to do anything. But, maybe you choose to “dare.” Whether you succeed or fail, no matter what, I’m sure it’s all part of a wonderful life.
Thank you for sharing your thoughts with us!
Edit 2024 March 4: This article has been edited to reflect that Akamatsu has only previously made one game, and other minor edits for clarity.
赤松弥太郎さんへのインタビュー(日本語)
自己紹介してください。
赤松弥太郎です。ネットで活動し始めて23年ほどになります。フリーゲーム作者へのインタビュワーをやったことはありますが、インタビューを受けるのは今回が初めてです。よろしくお願いいたします。
フリーゲームを始めたきっかけは何ですか。初めてプレイしたゲームは何ですか。どのようにしてそのゲームに出会いましたか。
フリーゲームとの「出会い」で言うと、SuperDepthが最初です。家にゲーム機が無く、PCにもほとんどゲームがインストールされていなかったので、幼少期のボクはゲームにとても餓えていました。そんな時期に、図書館にあった本の中で紹介されていたのがSuperDepthでした。小さな白黒写真と2ページほどの紹介文を何度読み返したか知れません。潜水艦と戦っていた戦艦がやがて宇宙に飛び立つなんて、どれほど楽しいゲームなんだろうと憧れました。しかしわが家のPCは当時日本では珍しかったIBM PCで、ネットにも接続されていなかったので、PC98専用の本作をプレイするのは叶わぬ夢でした。ボクが本作をプレイするのは、それから15年以上後のことです。
初めて「プレイした」フリーゲームは時代を下りWindows 95発売後、雑誌にフリーソフトが収録されたCDが付属する時代になってからです。初めてプレイしたのは、当時はまだシェアウェア版でしたが、Daisy Skatin’ 2だったと記憶しています。現在はバージョンアップしたフリーゲームDaisy Skatin’ 2 Expansionが配信中です。
もしよろしければ、ご本人にとって一番好きなゲームや好きなジャンルをご紹介お願いします。不都合出なければ苦手なゲームも教えてください。
本当にゲームに餓えた幼少期を過ごしたので、ジャンルによる好き嫌いはしていません。特に2006年からフリーソフト超激辛ゲームレビューでレビューを書き始めて以降、クロスレビューにほぼ全て参加し、プレイするジャンルの偏りは減ったと思います。幼少期のゲーム経験が少ない分、技量にハンデはあるのですが、どうせなら下手でも楽しみたいじゃないですか。
ただ、幼少期の環境は、今なおボクのプレイスタイルに強い影響を残しています。友達の家でプレイする、1週間に1時間程度の時間を待ちわびて、ボクはプレイ前から攻略本を隅から隅まで読む子どもでした。ウラ技にも全く抵抗感がありません。すべてその1時間を楽しむためだけに、頭の中でどうプレイするかプランを立てていました。そのため今でも、攻略情報やネタバレを読んで、自分なりのプレイを追求する方向に行きがちです。まあフリーゲームだと攻略情報が無いことが多いんですけどね。
フリゲ20XXというイベントについて教えてください。
2008年12月から2023年12月の毎年12月に開催していた、フリーゲームの人気投票企画です。投票対象は開催前の1年間に公開・更新されたフリーゲームすべてです。「フリーゲーム」とは、ここではすべての人が、無料で、個人情報の提供無く遊べる、営利目的や体験版・テスト版に当てはまらないゲームのことです。誰でも匿名で、任意でコメントを添えて複数の作品に投票することができました。ここ数年は約1000名の方から2000~4000票ほどいただき、概ね1000作品が名前を連ねる程度の規模で開催していました。
投票対象がきわめて広いのが特徴で、言語・動作環境・公開場所・表現等々、制限無く投票することができました。(ただし実質的に、スマートフォン向けのゲームはほとんどが投票対象外でした。後述)投票対象はインディーゲームに限りませんでしたし、また投票規約に抜け道があり、PBWゲームに投票することすら可能でした。すべての人に開かれたゲームについて語る、すべての人に開かれた場所にしようという思いがありました。
なお先日開催したフリゲ2023は、最終回ということで、全期間すべてのフリーゲームを対象とし、重複投票あり、人数の集計なしとしました。そのため例年と単純比較はできませんが、票数は20000を超え、得票作品は7700に上りました(回答当時は未確定)。投票してくれた皆さんのおかげで、この企画にふさわしい最後を迎えることができ、ありがたく思っています。
フリゲ20XXを始めたきっかけについて教えてください。
昔2ちゃんねるに「フリーソフトで面白いゲーム」というスレッドがあったのです。2ちゃんねるのご多分に漏れず、誹謗中傷の応酬が絶えない荒っぽい場所でした。しかしそれを濾過し分類し、ゲームの推薦情報や内容あるレビューだけを抽出したまとめサイトが大きな役割を果たしていました。2001年頃から幅広いフリーゲームの情報が集められ、可視化されていましたが、2006年頃まとめサイトの更新が途絶。スレは荒野に帰しました。
フリーゲーム夢現というサイトがあります。今はフリーゲーム配信サイトになっていますが、2009年のリニューアル以前はレビューのみを行うサイトでした。現在も同サイトで開催されているフリーゲーム大賞ですが、当時は大きく性質が異なっており、同サイトでレビューされた作品にただ投票する人気投票でした。しかし投票期間が非常に長く、投票対象にも特に縛りが無かったため、毎年似たり寄ったりの古典的人気作品ばかりが上位に入り、変化がほとんど見えませんでした。そんな夢現も2005年から活動を休止、2008年当時は復帰の見込みが見えませんでした。
2008年はそれらに加え、多くのインディーゲームのコンテストやイベントが廃止・中止された状況が日本にはありました。そこでボクが最も懸念したのが蛸壺化、プレイヤー同士で共通の話題が無くなることでした。本来すべての人に開かれているはずのフリーゲームなのに、ごく狭い作者のファンだけがそれで盛り上がり、隣人がどんなフリーゲームをプレイしているのかまったく興味がない、そんな世界はつまらないと思いました。 知名度も功績も何も無いボクが、どうすればそんなつまらない現実を打破できるのか。ただ語り合うだけの場を作っても、所詮は内輪のなれ合いで、面白いとは思えませんでした。ボクはできる限りのフリーゲーマーを巻き込みたいと願いました。あらゆる壁をぶち壊すだけの力を欲しました。23日間という短期間開催される、1年間更新されたフリーゲームすべてを対象とした人気投票というのが、その時のボクの答えでした。投票する人の競争心を刺激し、人を呼び込み、無視されない程おおきなものを作り出すことで、世界にはこんなにも多くのフリーゲームがあるのだ、それを好きな人がいるのだということを知らしめようとした……かどうか。
当時のボクにそこまで自覚があったのかは正直よくわかりません。おそらくそれがどれほど素晴らしく、恐ろしい発想なのか、ボクにはまだわかっていなかったのです。
蛸壺の中で楽しくやっていた人たちは、誰もそれをぶち壊すことを望んでいなかったでしょう。それを望んだのは、どうしても蛸壺の中に入れない性質を持っていたボクだからこそでした。
2008年当時、SmokingWOLFさんにこうしたボクの懸念をメールした記憶があるのですが(ログは紛失してしまいました)、WOLFさんからは、それは少なくとも自分の周囲には当てはまらない、自作以外の面白いフリーゲームの情報も交換されている、という返信がありました。当時のボクは、あなたは人気作家だからそう見えるのだ、と思っていたかもしれません。当時既に人気インディーゲーム作者だったWOLFさんは、2008年に汎用オーサリングツール「WOLF RPGエディター」を作り上げ、2009年からそれで製作された作品を対象とした「WOLF RPGエディターコンテスト」を主催。インディーゲームの一大コミュニティの中心を担っていきます。
フリゲ20XXでの15年の歴史で何か印象に残った出来事はありますか。
振り返って1つだけ選ぶなら、やはり2015年の投票でしょうか。票数最多を争って、イニシエダンジョンとざくざくアクターズの2作品が異次元のデッドヒートとなり、加熱した争いはついにはごく一部のファンの煽りあいにまで発展しました。ボクはルールに則って、重複投票の疑いがあると判断した多くの票を取り除き、ごく一部の誹謗中傷を含む投票を取り除いたまでです。結果、イニシエダンジョン693票、ざくざくアクターズ687票で決着しましたが、真実、どちらの作品がより多くの人に投票されたのかは誰にもわかりません。これが作品毎の投票数における歴代最多となりました。
しかし運営としてのボクにとっては、この2作品も数百万のフリーゲームのなかの2つ、すべてが等しく特別な存在です。1票でも得票したなら、投票するほど好きな人が1人はいる証です。得票していなくても、限られた人数、限られた期間の中で投票する人がたまたまいなかっただけのことです。なので、この年総票数が初めて3000を超え、得票作品数も初めて500を超えたことは、票数争いよりもずっとボクにとっては重要でした。2220人という投票人数が史上最多(集計していない2023年を除く)になってしまったことには、若干の悔しさもありますが。この企画の1つの転機になった年だったと思います。
フリゲ20XXに寄せられたコメントで今まで印象に残ったコメントなどがあれば教えてください。
具体的にこれと挙げることはしませんが、人によってコメントのありようはこうも変わるものか、と思います。
後からプレイする人のために、軽快に要点を押さえた紹介文を書く人がいます。自分の好きなポイント1点に絞って蕩々と語る人がいます。作品をプレイした人にはわかるネタを書いて場を盛り上げようとする人がいます。文章は苦手だと前置きしながら、絞り出すように感想を書く人がいます。下手に触ると火傷しそうな、煮えたぎる思いを叩きつける人がいます。「ありがとう!」「楽しかった!」その一言のコメントでも、何もコメントが書けずそのまま送った投票も、全て誰かの助けになるとボクは信じています。
中には、投票した作品を持ち上げようとして、「フリーゲームとは思えない!」なんて、(ボクのような)一部の人間をムッとさせるフレーズを書く人もいますよ。でも怒ってはいけません。特定対象と比較して一方を貶めるようなコメント以外は、ボクは排除していません。だって皆さんも通った道、あるいは通るかも知れなかった道ではありませんか? 確かに、世の中には君が投票したのと同じように素晴らしいフリーゲームがあることを知ってもらうのがボクの目的です。でもボクにできるのはせいぜい浜辺に連れて行くことだけで、海の広さや深さを知るには、自分が海に入るより他にないのです。
ボク個人としては、作品の中に飛び込んで、まったく我が事のように尊さを語るコメントが好きです。最近日本語では「推し」という言葉が生まれましたが、そのように、すべてを自分の中に取り込んで愛することのできる人にボクは憧れます。自分にはできない生き方だと自覚しているからこそ、です。でもだからといって、自分の愛のあり方を恥ずかしく思ったことはありません。
そうした愛の多様性もまた、可視化できて良かったと思います。時に他人の愛し方に違和感を覚えたり、侮る気持ちが芽生えることもあるでしょう。しかし愛のあり方に本来貴賤はないのです。愛があれば許されるということはありませんが、できることなら他の人の愛し方に寛容でありたいですよね。
15年間という長い間、フリゲ20XXをどのように運営したか教えてください。大変だったこととかありましたか。
終わってしまえば、すべてが楽しい思い出です、と言えればいいのでしょうが。ボクはどうしてもそう言う気持ちになれません。
票数が多いからと言って、不正を働いたと作者を攻撃した人間がいました。票数が少ないからと言って、票数が多い作品より劣ると作者を攻撃した人間がいました。そうした攻撃が負担となり、ゲーム製作から離れた作者がいました。
当然、それは攻撃した人間が悪いです。どのような理屈をもってしても正当化されることはありません。ではボクは? 自分の望みのために、競争心を煽ることを手段とした時点で、そういった不埒な輩が出現することをボクはわかっていたのではないか? そのような辛い目に遭った作者やファンがボクを恨んだとして、まったく身に覚えの無い逆恨みだと言い逃れることは、ボクにできるわけがないのです。
自作への投票を呼びかけたのに、自分しか投票せず、自分の作品には価値がなかったと悲しみ憤る作者もいました。ボクに何が言えるのでしょう? 作品の質や価値と票数の多寡にはなんの関係も無いと理屈を語ったところで、その人の心に届くでしょうか? ボクは見て見ぬ振りをしたと言われても仕方ありません。その人に掛ける言葉は未だに見つからないままです。
ボクの狭い視野の中でさえ、これだけ様々なことが起きたのです。本当に多くの人に、ともすれば人生に関わるような影響を及ぼしたのは間違いありません。
今までにボクは何度となく、1票でも得票したなら誰かにとってのベストには違いないのだと言い続けました。サイトや自分の発言で「順位」という単語を使わないようにしました。作品の良し悪しは票数なんかでわからない、票数なんて意味が無いとさえ言ってきました。しかし、その程度のことでメッセージを受け取るのは「わかっている」人だけで、悪意ある人間に届くはずもありません。票数を非公開にする以外、悪意を止める方法はありません。それをボクがしなかったのは、コメントしなかった人にとって自分の票の意義を確認する唯一の方法であること、票数を競うことが投票者にとっての楽しみの一つであることも理由です。しかし最大の理由は、完全自由競争という手段を手放したら、もはやフリゲ20XX自体が蛸壺になるというボクの危機感でした。蛸壺化に危機を覚えない人、あるいは既にフリゲ20XXを蛸壺だとしか考えていない人にとって、これはまったく理解できない動機だったのでしょう。彼らはボクがフリーゲームを競わせることを喜んでいるのだと非難しましたが、ボクがそれを許容し続けてきたのは確かです。
ボクがフリゲ20XXを続けてきたのは、一言で言えば、ボクがそれを望んだからです。傷つく人が出るのを知っていてなお、フリゲ20XXのある世界の方が、フリゲ20XXの無い世界より素晴らしいと確信しているからです。この企画でボクが得る利益というのはとても見えづらく、痛くない腹を探られることも時にありましたが、フリゲ20XXがある世界に生きられる喜び以上の利益は何もありませんでした。
ボク以外の人間が運営していたら、もっとわかりやすく、間違いが少なく、かっこよく、より多くの人に投票してもらえる企画に育ったのではないか、と思うこともありました。
毎年ボクは投票調査のスタッフを募集していましたが、その中から、ボクから運営を引き継いでくれる人が現れるんじゃないかと期待したこともありました。しかし、じきに諦めてしまいました。タイトルだけを頼りに作品を探り当て、その作品が投票対象として基準を満たしているか、多いときで1日100作品以上確認する作業は、それだけで十分忙しいものです。彼らの助けがなければこの企画はとても運営できません。その忙しい中、さらにボクが背負っている責任を誰かに移転していくことなんて考えられませんでした。
ボクはずっと、自分は誰にでもできることをやってきただけ、たまたま自分が始めただけ、と思ってきました。しかし実際にフリゲ20XXを主催し、運営したのは、ボクただ一人でした。きっとそれがすべてなのです。
フリゲ20XXにおいて、利用者に伝えたいこだわったポイントなどありますか。
今までの回答で、ボクがとてもこだわりの強い人物であることは明白だろうと思います。がしかし、そんなものは利用者にとって「無」なのです。ゲームはプレイヤーが自由に愛していいんだ、という精神で運営している企画ですから、この企画もまた、利用者が自由に愛してくれれば、それでいいのです。
自分が投票した作品を最多得票にしようと、SNSでファンアートや投票呼びかけに熱を上げる人がいました。自分しか投票しないような作品を探し出し、自分とその作品の痕跡を残そうとする人がいました。その年にプレイした100以上の作品にコメントを書き、1年間にプレイしたゲームの振り返りの場にしている人がいました。こうした投票者の多様な楽しみ方に、できるだけ対応したいと思って運営してきました。
結果発表だけ見て、自分の気になった作品をダウンロードする、それだけでもこの企画の意義はあると思います。あなたが新しいお気に入りに出会えることを願ってます。得票数順の並びを見て楽しむ人もいました。ごく限られた人数・期間で出た「結果」に囚われてしまう危うさはありますが、遊びとわかっていれば楽しいものです。結果だけ見てなんのかんのと企画を論評する人もいましたね。フリゲ20XXはもう無くなりましたから、きっとそういった意見ある人たちが新しい未来を切り開いてくれるでしょう。
また、この企画はその出発点からして、作者になにか貢献しようという意図がありませんでした。プレイヤー主体の人気投票ですから、作者をできる限り邪魔せず、かといって特に支援することもしない、というスタンスが原点にあります。あまりプレイヤーの事なんて気にしない方がいい、特に票数の多い少ないなんて気にするだけ体調が悪くなると、ボク個人としては思っています。
ですが、実際蓋を開けてみれば、作者としてこの企画を励みにしていた方が、思いの外大勢いました。1票だけでも、誰かにとってベストのゲームなのだと自信が持てたという方がいました。ここで得票することを目標にゲーム製作を頑張ってきたという方がいました。フリゲ20XXの得票をきっかけに自作に注目してもらえたと感謝する方がいました。何より、作者の皆さんの投票呼びかけが、その方の作品のみならず、得票数や得票作品数全体を底上げしてくれました。作者の支持に基づかない、すべての作者が支持することを目指していないし支持しない自由もある企画ですが、だからこそ、こうして楽しんでくれた作者さんがいたことが企画の幅を広げてくれたと感謝しています。
フリゲ20XXの15年の中で、フリーゲームがどのように変化していったかトレンドのようなものはありますか。
2008年はもう、相当な大昔です。当時とは社会が大きく変わっていますから、当然インディーゲームのありようも大きく変わっています。
たとえば、2008年当時、スマートフォンを使っている人はほとんどいませんでした。フリゲ20XXは2022年まで固定回線からのアクセスを前提とした個人特定を行っていましたが、今やまったくの時代遅れです。2008年当時、携帯電話で動くゲームを個人で作る人はごく少数でしたし、それをプレイする人もほとんどいませんでした。それが今や、皆がまったく当たり前にスマホ用のゲームを作り、プレイしています。ところで、スマホ用の無償ゲームが「フリーゲーム」に該当するかは議論のあるところです。スマホ用アプリの配信はApple StoreとGoogle Playにほぼ独占されており、両者とも利用には個人情報登録が必須で、表現にも細かく大規模な規制が入っているためです。フリゲ20XXでは規約上、個人情報登録が必要なため投票対象外となっていました。しかし、それが「フリーゲーム」かどうかなんて、気にするプレイヤーはほぼいないはずです。
PCゲームでも、Steamという巨大プラットフォームが個人に開放されたのは大きな社会変革です。かつては個人がゲームを販売するにはとても面倒な手続きが必要だったところ、100ドル払えば巨大な市場で販売するチャンスが得られるのです。Steamの他にも数多くのプラットフォームができ、自サイトのみでゲームを取り扱う人は減っていきました。プレイヤーから見ても、ゲームの入手もアップデートも意見交換も、すべて1ヶ所で完結するのは便利で、安心です。多くのプレイヤーは自由であることよりも安心であることを求めています。海の物とも山の物とも知れない、マルウェアの可能性すらあるものをダウンロードするより、大きな会社に囲い込まれていた方がずっと安心できるに決まってます。
ネット上のものはタダで当たり前だった時代から、お金を払って当たり前の時代へと、意識が大きく転換しました。今や「金を払わせてくれ」「振り込めない詐欺」なんて言葉が褒め言葉として使われているのです。ボクは、インディーゲームの値札を付けるのは作者の専権事項である以上、金を払わせろだのというのは越権行為であり、失礼ではないかという気がするのですが、これはきっと古い感覚です。むしろ無償ゲームは、理由のわからない、不気味なものと思われても仕方ないかもしれません。
2008年はTwitterが日本語対応した年でもあります。掲示板から短文SNS、ショート動画へと移り変わるトレンドの中、短い時間でわかりやすい、「映え」が重視される流れはゲームにも波及しました。インディーゲームでも、それまでよりもずっと、わかりやすさ・見栄えの良さが意識して考えられるようになり、平均レベルが押し上げられたと感じています。一方で、どうしてもぱっと見ではわかりにくい、じっくり取り組んではじめて面白さがわかるものもあります。インディーゲームにはまだ、そういった面白さを表現するチャンスがあるとボクは思っていますが、わかりづらいものは手に取ってもらいにくい時代になってきています。
2008年当時、自分のプレイを動画にする人はごく少数でしたし、それを見る人も限られていました。まして、個人が無償のゲームをプレイする動画を配信し、それで視聴者から投げ銭を受け取って利益にする、なんて状況を考えつくわけがありませんでした。この配信収益の問題は、無償ゲームの作者のみならず、無償素材制作者にも波及し、大きな議論になりました。自分が無償で提供したもので金儲けをしておきながら、金銭どころか場合によっては感謝の言葉すら無い、視聴者も動画だけで満足してほとんどプレイしてくれない、その状況に腹を立てる気持ちは理解します。一方で、それのどこに腹を立てているのか、なぜゲームを無償で公開するのかという疑問が生まれ、その問いに対して自分の中で答えを出すことを迫られているようにも感じるのです。
総じて言うと、インディーゲーム作者にとって、ゲームを配信する手段が増えたことで、フリーゲームという手段を選ぶ必要性は相対的に低下しています。プレイヤーにとっても、フリーゲームというのは1つの選択肢でしか無く、それを積極的に選択する動機は相対的に減りつつあります。
こうなると作者は、フリーゲームとして公開することに、より自覚的になっていくはずです。自覚的になるということは、その分面倒なことではあります。しかし、かつてはなんとなく、あるいはそれしか選択肢が無いからといったネガティブな動機で選ばれることも多かったフリー公開という選択肢が、敢えてそれを選ぶ、よりポジティブな動機で選ばれるようになれば面白くなるんじゃないかとボクは期待しているのです。選ぶ人数は今までより減るかもしれませんが、悲しむことはありません。消えて無くなるわけじゃありません。やりたい人がやりたいようにやればいいのです。
無償という値札だけで作品を侮る人が一部にいることは、いつの時代でも大きな課題であり、おそらく今後も根本的には解消しないでしょう。だからといって、フリーゲームだからこそ価値がある、という考え方も、また偏っています。プレイヤーにとってゲームは究極、面白いかどうかがすべてです。AAA商業タイトルでしか味わえない面白さがあるのは事実ですし、それをインディーで目指すのは無謀でしょう。でも、ゲームの面白さはそれだけではありません。作者として、自分が作りたい面白さを作っていくこと、そしてプレイヤーとして、提示された面白さに応え、気に入ったなら隣人にも広めていくことは、個人でもできることです。
泳ぎたくない人を海に突き落とし、棒で叩くようなことをしてはいけません。でも浜辺まで案内することは誰でも、あなたにもできることです。広い海を目の当たりにして、泳ぎたい人は泳ぐ、それでいいんですよ。
フリーゲームは、無料でできるのはもちろんですが、それを探し当てることがかなり大変だと思います。フリーゲームをプレイし続ける魅力を教えてください。
いえ、フリーゲームを「探す」こと自体は難しくないはずです。何もこだわりが無ければ、大手配信サイトをいくつか知っていれば事足ります。ぱっと見で面白そうと思ったゲームをただただプレイしていくだけで一生楽しめるくらいの暇つぶしになります。自分に合わないゲームを引き当てる確率もそれなりにありますが。
つまりですね、自分の時間を「有効に活用」しようとして、面白いゲームだけをプレイしたい、自分に合わないゲームはプレイしたくない、と思うから話が難しくなるのです。自分と趣味が合いそうなプレイヤーをフォローして、その人の紹介文を読めば、自分に合う作品を引き当てる確率は上がるでしょう。でも趣味が合う人が見つからなかったら? 他の人が話題にしていないようなゲームをプレイしたかったら? それはもう、時間を掛けて自分で探しだし、プレイし、確かめていくしかないのです。フリーゲーマーは金はほとんど掛かりませんが、確実に時間が掛かる趣味です。「タイパ」という時流とは基本的に無縁です。探すこと自体が楽しいと思えるようになってからが本番ですよね。
フリゲ20XXをご覧なさい。あそこに名前があるのは、すべて誰かがベストだと思い投票した作品です。では、フリゲ2023に名前のある7000以上の作品の中で、あなたに合う作品はどれだけあるでしょうか? 過去の最多得票作品だって、全投票者のうち20%も投票していないことがほとんどです。それだけ多様な作品があり、プレイヤーの好みも様々ある中で、自分の「好き」を探していくには、結局プレイ経験を積んでいく他無いのです。多様なゲームをプレイする中で、自分の好みの幅が広がるかもしれません。逆に、より自分の中の好みが明瞭になり、先鋭化していく部分もあるでしょう。
こだわりが強くなりすぎて、今あるゲームで満足できなくなったら? そうです、その時はもう、自分で作るしかないでしょう?
ご自身でゲームを作ってみたいと思ったことはありますか。
実は既に公開しています、がプレイすることは客観的にお勧めできません。あなたの求めるものはそこにはありません。そんなゲームにフリゲ20XXで投票した人がいます。まあ、悪い気はしませんでしたよ……本当ですよ。
ボクはプレイヤーというよりクリエイター気質だ、と言われたことが過去に何度かあります。その言葉が何を意味しているのか、未だにボクにはわかりません。いつかわかる日が来るのでしょうか?
その他のフリーゲームに関する活動などがあれば教えてください。ゲームのレビューとかブログとか。
激辛でのレビュー活動は今後とも続けていきます。できる限り長く続けたいですね。
今後、どのようなプロジェクトを進めていくか何か予定はありますか。
ひとつの大仕事が終わって、今はまだ何か新しいことを始める気にはなれずにいます。でもきっと、じきに何か始めるでしょう。人生はいつだって、何かを為すには短すぎますが、何もしないでいるには長すぎるのです。
などと言いながら、2年程前からFinal Fantasy 6のバグ解析などという「息抜き」に手を出して大やけどしている最中なのですが。あれはあまりにも狭く、そして深い深い沼でした。今のところ、ボクにとってはあれはあくまで「息抜き」で、それを軸足にすることは考えづらいです。でも人生は何が起きるかわかりませんし、どう転ぶかなんてボク自身にもわかりゃしません。来る者拒まず去る者追わず、その時その時を一所懸命に楽しめばいいんじゃないでしょうか。
多くのフリゲファンやこれからフリゲに挑戦したいという人へ何かメッセージをいただけませんでしょうか。
フリゲ20XXでは、フリーゲームを「すべての人が、無料で、個人情報の提供無く遊べる、営利目的や体験版・テスト版に当てはまらないゲーム」と定義しました。フリーゲームという言葉の意味は、それ以上でもそれ以下でも無い、単に公開形態による分類でしか無いとボクは考えています。その範囲はあまりにも広大で、一言でくくれるものは何もありません。作品の文化的背景も、なぜフリー公開したのかという動機と目的、作者にとって嬉しいことも違い、プレイヤー層も異なり、表現手段に至ってはどれ1つとして同じ物はありません。よく「フリゲ界隈」だの「フリゲ文化」だのと言う人がいますが、それはその人の観測範囲、その人の属する蛸壺の呼び名でしかありません。ボクも彼らと同じです。今までエラそうに色々書いてきましたが、どこまでも広がる世界と比べれば本当に小さく、偏ったものでしかないボクの経験の中で、ボクがそう思いこんでいるだけです。そんな「常識」が通用しない世界が、いくらでも外に広がっています。
あなたはそれを、怖いと思いますか? それとも面白いと思いますか? インターネットで、あなたは自分と考えが近い人や作品とも出会うし、遠い人や作品とも出会います。あなたに利をもたらす人や作品とも出会うし、害を為す人や作品とも出会います。そしてあなた自身も、誰かにとっては利をもたらす存在になる可能性があると同時に、誰かにとって害を為す存在になる可能性だってあるのです。自分は絶対誰の害にもならないなんて、あなたはまさか思っていないですよね? それとも傷つく人間の方が悪いんだと開き直りますか?
傷つきたくもないし、傷つけたくもないと、人との関わりを避けてひっそり生きていく時間も必要でしょう。でももし、心を開きたいと願うなら。他の人が作ったゲームをプレイすること、他の人に自分の作ったゲームをプレイしてもらうことは、他には代えがたい濃密な時間をもたらしてくれる可能性があります。言葉にならない何かを、プレイヤー自身の働きかけによって、心と体で受け取る経験ができる可能性があります。そしてフリー公開は、あらゆる障壁を越え、見知らぬ誰かに届く可能性がある公開形態です。
ボクはもう少しだけ、インターネットに希望が残っていることを信じたいと思っています。決して誰にも強制はしません。でも、もしあなたが「敢えて」を選ぶなら。成功しようが失敗しようが、それもまた、きっと素晴らしい人生の一部だと思うのです。