🎤 Interview with Kinmoku

2025年 12月 01日

We had the pleasure of speaking with Kinmoku about their incredibly nostalgic visual novel VIDEOVERSE, which recently got a Japanese translation! We spoke about the nostalgia of 90s and early 2000s Internet culture and how the relationships we make in games like VIDEOVERSE reflect the ways we interact in online spaces.


English

Title screen of VIDEOVERSE in Japanese

VIDEOVERSE by Kinmoku Games

Can you tell us a bit about yourself?

Hello! I’m Kinmoku, a disabled, asexual independent game developer from the UK, currently living in Germany. I make emotional visual novels and have been in the games industry for 15 years.

How did you get started making games?

While working at EA Chillingo (the publisher of the original Angry Birds and Cut The Rope), I saw hundreds of indie mobile games, from early development to released titles. I learnt what worked and what didn’t, and felt confident enough in game design to finally pursue my dream of making my own games. With only a background in art and animation though, I taught myself programming and began making simple visual novels in Ren’Py. Although, when I think back, I’ve been making fun little games and drawing comics even since I was a child!

Hanzo from the game-within-the-game Feudal Fantasy

Can you tell us about some of your favorite games and genres? How have they informed your game development philosophy?

My favourite games growing up were Final Fantasy VII, Civilization 2, The Sims and Pokémon. I enjoyed games where I could build things, but also RPGs with turned-based battles and deep story. I played a wide variety of games, though, from arena shooters to adventure games to side-scrolling beat em ups. However, as I got older, I became less interested in action and started to enjoy more strategy and visual novel games. As Fire Emblem: Three Houses blends both of these genres, it’s one of my recent all-time favourites!

I tend to design my visual novels to feel more like narrative games, involving more interactivity and sometimes puzzles or mini-games. However, I have played some more linear visual novels, too – like The House in Fata Morgana – and have been blown away by how impactful they can be without much interactivity at all. I think each game’s story needs to be told in a way which suits it, and adding too much fluff or distraction is not always the best approach.

Black-and-white home screen of the Kinmoku Shark, the console within VIDEOVERSE

Please tell us about VIDEOVERSE!

VIDEOVERSE is an emotional narrative adventure game set on a fictional video game console called the Kinmoku Shark. It’s inspired by old school internet forums, Miiverse and MSN Messenger, and is my love letter to video games!

The style of VIDEOVERSE is quite different from your previous game, One Night Stand. Can you tell us about designing the look of the Kinmoku Shark and its 1-bit interface, and how that was different from the rotoscoped animation of One Night Stand?

I studied art and animation for many years and the biggest thing my teachers pushed was experimenting with different art styles, so I became quite a varied artist, without a strong style of my own.

For One Night Stand, I was very much inspired by the rotoscoping in Hotel Dusk and wanted to try something like that myself. I thought it was a style that would work well in the realistic, intimate situation.

For VIDEOVERSE, the art style developed from the Ren’Py drawing prototype that was created on the Lemma Soft forums. The initial version was 1-bit black and white, and I thought it looked a lot like Miiverse drawings. I was also inspired by games like World of Horror, Minit and Travis Strikes Again: No More Heroes, and wanted to try a 1-bit art style myself. Since VIDEOVERSE has a lot of characters, adverts and drawings, staying within the 1-bit limit also helped me save time and finish the artwork quicker. As a (mostly) solo developer, it’s important to pick an efficient art style.

Markus and Emmett having a video chat over the in-game Videoverse

VIDEOVERSE recently got a console release, as well as Japanese language support! Can you tell us about the process of getting your game ported and localized?

It has been quite the challenge! The trickiest thing for this simultaneous console port and Japanese language release was the latter. Since VIDEOVERSE is a rather distinct Ren’Py game, the messaging system is built differently, which provided some difficulties during the localisation process and a LOT of testing! Since my Japanese is extremely basic, it made testing it myself rather tricky. However, with the help of some passionate friends, we were able to push the localisation further. There are now lots of Japanese internet, game and anime references (that I wasn’t aware of) which friends suggested would be a lot of fun for players to discover.

I can tell that platforms like the Wii U, Nintendo’s Miiverse, and old school BBS forums were a big influence on this game. Can you tell us more about your influences?

Sure! I spent a lot of my youth on the internet, particularly on websites like DeviantArt, Neopets and Sailor Moon/Final Fantasy forums. As I got a little older, I started using MSN Messenger and MySpace with my real life friends, which also influenced some of the feelings in VIDEOVERSE, such as the excitement of seeing your crush log on. Though, I also played a lot of games online like RuneScape and Unreal Tournament. Later, it was World of Warcraft, which I became ADDICTED to, and also overly emotional every time a guild would disband! I also met some lifelong friends through WoW, one of which helped me with the sound effects in VIDEOVERSE.

Emmett smiling and thinking how glad he is that Markus told him not to quit playing Feudal Fantasy

I understand that you are from the UK and now live in Germany, which is where Emmett lives. Can you tell us a bit about what it’s like living abroad, and how your experiences in Germany helped to inform Emmett’s world?

I always wanted the experience of living abroad, to see what life is like outside of one’s home country. I think it helps you grow as a person and recommend it if it’s something you’re able to do – you really can’t “see the forest for the trees”, otherwise.

Emmett is half-German, half-English. He was born in the UK and moved to Germany when he was 6 years old, upon the arrival of his sibling, Leonie. Growing up, I had several friends in the UK who moved from Germany – some as children, others as University students. When I moved to Germany myself 10 years ago, I finally understood their experiences better. There’s a sense of nowhere really feeling like home anymore, as though you’re torn into different places. Although my German is poor, I have picked up many German mannerisms and even get frustrated by the over-politeness and indirectness of English people! But, I do miss England and being able to connect with others on that familiar level.

When you live abroad, you begin liking and disliking certain aspects of each country, which I’ve found is a strange thing to describe to someone who hasn’t experienced it firsthand. As an immigrant, you always feel a little lost. Emmett does too, leading to him trying to find English-speaking friends online. (Though, I very much enjoyed adding Frankfurt-specific references – like Grüne Soße – into VIDEOVERSE, because I get so many confused messages about it, even from other Germans!)

What was the most challenging part of making VIDEOVERSE?

The programming of the message system was the most challenging. I worked with a programmer who helped me build it, but it changed quite a lot from a traditional Ren’Py visual novel, and – in hindsight – it may have been easier to make it in a different engine! However, I’m really proud of what we achieved and I think Ren’Py is really remarkable for building narrative games, not just visual novels.

Players chatting and submitting images on the Videoverse message board

The issue of trolling and how players treat each other online is a major point of friction throughout the game. Of the characters in the game, which is most similar to the way you approach online communities and environments? What have your online experiences generally been like? Do you feel optimistic or cynical about the current state of online moderation, especially as it relates to gaming communities?

I think, if you play Emmett as kind and compassionate, that is most true to how I try to conduct myself online. I actually really struggled to write the angrier, meaner choices for Emmett because they felt very unnatural to me. However, I have read a lot of crappy internet comments over the years and did some research looking into why people troll – so I could understand the characters I was writing better.

Personally, I like to remember that you never truly know what people are going through in life, so I always try to be kind, whether it’s online or offline. I also think kindness and empathy are muscles we need to use; to practice and get stronger. If I can cheer someone up online, throw some words of encouragement or whatever, it feels much better to me than trolling or being mean. If you’re always angry online, I think you need to stop and ask yourself why.

Having said all this, I’m actually growing much more cynical of the internet these days! A.I. is the main reason for that, though I feel many online communities are unfriendly, even nasty, these days and tend to avoid them. Kind, helpful places still exist, but they’re increasingly difficult to find.

More pictures from the Videoverse message boards, featuring one of Vivi's drawings of a game character blowing a kiss

I still haven’t gotten Zalor to block me. I really enjoyed exploring the different dialogue options in this game and see the characters’ range of reactions, but mostly I wanted everyone to like me. If you were a player, how would you go through VIDEOVERSE? Which characters would you befriend and which would you try to cut off as soon as possible?

I read somewhere that most players prefer to be good in games, and I’m no exception, either! I loved playing Paragon Commander Shepard in Mass Effect, and no doubt this approach to player-character choices influenced Emmett, too. However, after a first playthrough, I love to see what else a the game has to offer. I find ridiculous “bad” choices pretty comical most of the time and can’t resist adding them to my games. I know only a few people will actually choose them, but I just can’t help myself! It’s always fun to surprise players.

If I were to befriend characters in VIDEOVERSE, though, it would be Zalor and his Edenscape friends! Zalor is, on the surface, a bit of jerk, but underneath it all, he’s quite sensitive and misunderstood. If you complete his side quest, I think you see the most growth from him.

Otherwise, I love to get the trolls banned in VIDEOVERSE – it’s a great feeling!

Zalor and Emmett having a video chat

There is an almost apocalyptic feeling around the impending server closure, and it was really sad to see the community splinter off and scatter to the winds. Can you tell us about some of your experiences with dying or closing Internet communities? What are some of the best or most bittersweet memories you have of shuttered online spaces?

Spoiler Warning: After the announcement that Videoverse is closing down, there is outrage followed by denial, sadness and acceptance – basically, the stages of grief over losing the community, and many of VIDEOVERSE’s characters respond to it differently. Vivi, for example, doesn’t seem to care that much at first, but after a few days, she comes to realise that she’s going to lose her connections – which is like a lifeline to her. Others characters get angry, lash out or simply log off completely, never to return.

I think many of us, that use the internet often, have lost friends over time: that person you spoke to regularly that one day never returns. You begin to wonder if something bad has happened to them, or if they simply logged off. I’ve had this happen with friends on DeviantArt, Neopets and, more recently, Twitter. I have also left those platforms, and I wonder if people think about me the way I think about them. But I think the most impactful closures, for me, were when servers or guilds in World of Warcraft would shut down. Suddenly, everyone flees and moves elsewhere, but things are never the same again, even if you’re lucky enough to find each other again. It’s a sad but common experience, yet I haven’t heard people talk much about this particular kind of grief.

Is there anything in VIDEOVERSE to which you want to draw the player’s attention?

There are many Easter Eggs and references in VIDEOVERSE that I think some players miss. Keep a lookout for the Videoverse Codes in the magazines, and try inputting them into Videoverse to see what happens! ;-)

If you had a Kinmoku Shark, what would your final post look like?

Kinmoku tearing up and waving goodbye to the Videoverse

Do you have any indie games that you’d like to shout out? What do you like about them?

I recently played lots of indie games for IGF judging, and the three that stood out to me the most were Wednesdays, Botany Manor and Promise Mascot Agency.

Wednesdays is a short, comic-like experience that deals with sexual abuse. It’s a very heavy and important topic, but handles it with such diligence and care that somehow I was able to play the whole game in one sitting. Definitely one of the best narrative games of this year!

Botany Manor released last year, though I missed it because I wasn’t sure it was something I’d enjoy, yet I ended up crying by the end! I was not expecting an emotional narrative game in a cosy garden puzzle game, but I loved it. It also reminded me of the UK in the best way.

Finally, Promise Mascot Agency, which I played on release since I’m a huge fan of Paradise Killer (Kaizen Game Works’ previous game). PMA scratches the same itch, but adds a hilarious cast of characters and situations that I couldn’t stop playing because I was having so much fun! Pinky is now one of my all-time favourite female characters in video games, and if you’re sick of “crusty old geezers” running the country, then I think this is the game for you! It’s very cute, funny and inclusive!

Can you tell us about other games you worked on in the past?

Title screen of One Night Stand by Kinmoku Games

One Night Stand by Kinmoku Games

My first released game was One Night Stand, a short “choices-matter” visual novel about waking up in a strangers bed with no idea how you got there. It became a hit with many YouTubers and is probably my best known work. However, I have two unfinished projects (working titles: LoveIRL and Memories) which I hope to return to some day…though they require larger teams and bigger budgets!

Can you tell us about anything you are currently working on?

I haven’t officially announced my next project yet, but please keep a close eye out in early 2026 for an update! It’s another short visual novel about an intimate topic, though I think it has some of my best artwork to date!

Where can we find more of your work?

The best place to stay up-to-date with my work is via my newsletter.

My drawing of a Shiba waving goodbye and saying "See you later" in Japanese

Do you have any messages for your players?

Thank you for supporting indie developers! 2025 has been a tough year for developers all across the industry and we wouldn’t be able to make games without you!

Thank you for sharing your thoughts with us!


日本語訳

日本語訳:ダイコン

Title screen of VIDEOVERSE in Japanese

VIDEOVERSE by Kinmoku Games

自己紹介をお願いします。

こんにちは、キンモクです。イギリス出身で、現在はドイツに住んでいます。障害持ちのアセクシャルのインディーゲーム開発者です。感動的なビジュアルノベルを制作しており、ゲーム業界で15年間働いています。

ゲームを作り始めたきっかけを教えてください。

EA Chillingo(初代「Angry Birds」「Cut The Rope」のパブリッシャー)で働いていた頃、開発初期からリリースまで、何百ものインディーモバイルゲームを見てきました。何が成功し、失敗に終わったのかを学び、ゲームデザインに自信が持てるようになり、ついに自分のゲームを作る夢を追いかけることができました。美術とアニメーションの経験しかありませんでしたが、独学でプログラミングを学び、Ren’Pyを使って簡単なビジュアルノベルを作り始めました。振り返ってみると、子供の頃から楽しいゲームを作ったり、漫画を描いたりしていました。

Hanzo from the game-within-the-game Feudal Fantasy

お気に入りのゲームやジャンルについて教えてください。それらはあなたのゲーム開発哲学にどのように影響を与えましたか。

子供の頃に好きだったゲームは、「ファイナルファンタジーVII」「シヴィライゼーション2」「シムズ」、そして「ポケモン」でした。何かを作るゲームも好きでしたが、ターン制バトルや奥深いストーリーのあるRPGも好きでした。アリーナシューティングからアドベンチャーゲーム、横スクロールアクションまで、幅広いゲームをプレイしていました。しかし、年齢を重ねるにつれてアクションゲームへの興味が薄れ、ストラテジーゲームやビジュアルノベルゲームを好むようになりました。「ファイアーエムブレム 風花雪月」は両方のジャンルを融合させた作品で、最近の私のお気に入りの一つです。

私はビジュアルノベルを、よりインタラクティブな要素やパズル、ミニゲームを取り入れた、物語性のあるゲームとしてデザインする傾向があります。しかし、「ファタモルガーナの館」のような、より直線的なビジュアルノベルもプレイしたことがあり、インタラクティブ性がほとんどなくても、これほどまでにインパクトのある作品に仕上がることに驚かされました。それぞれのゲームのストーリーは、そのゲームに合った方法で語られる必要があり、余分なものや気を散らすものを加えすぎるのは必ずしも最善のアプローチではないと思います。

Black-and-white home screen of the Kinmoku Shark, the console within VIDEOVERSE

「VIDEOVERSE」についておしえてください。

「VIDEOVERSE」は、架空のビデオゲーム機『Kinmoku Shark』を舞台にした、感動的な物語アドベンチャーゲームです。昔ながらのインターネットフォーラム、MiiverseMSNメッセンジャーにインスピレーションを得た、まさにビデオゲームへのラブレターです。

「VIDEOVERSE」のスタイルは前作の「One Night Stand」とは大きく異なりますね。『Kinmoku Shark』の外観と1ビットインターフェースのデザインについて、また「One Night Stand」のロトスコープアニメーションとの違いについて教えてください。

私は長年アートとアニメーションを学びましたが、先生方から最も強く勧められたのは様々なアートスタイルを試すことでした。そのため、私は独自の強いスタイルを持つことなく、かなり多様なアーティストになりました。

「One Night Stand」では、「ウィッシュルーム 天使の記憶」のロトスコープに強い影響を受け、同じようなスタイルを自分でも試してみたかったのです。リアルで親密な状況に合うスタイルだと思いました。

「VIDEOVERSE」のアートスタイルは、Lemma Softのフォーラムで作成されたRen’Pyの描画プロトタイプから発展しました。最初のバージョンは1ビットの白黒で、Miiverseの絵によく似ていると思いました。「恐怖の世界」「Minit」「Travis Strikes Again: No More Heroes」といったゲームにも影響を受け、1ビットのアートスタイルを自分でも試してみたかったのです。「VIDEOVERSE」にはたくさんのキャラクター、広告、イラストがあるので、1ビットという制限に収めることで時間を節約し、アートワークを早く仕上げることができました。主にソロ開発者としては、効率的なアートスタイルを選択することが重要です。

Markus and Emmett having a video chat over the in-game Videoverse

「VIDEOVERSE」は最近コンソール版と日本語対応版がリリースされました。移植とローカライズのプロセスについて教えていただけますか。

私にとってこれはかなりの挑戦でした。コンソール版と日本語版の同時リリースで最も難しかったのは後者です。「VIDEOVERSE」はRen’Pyを使ったゲームとしては比較的独特なため、メッセージングシステムも独自の構造で構築されており、ローカライズ作業にはいくつかの困難が伴い、膨大なテストが必要でした。私の日本語は非常に初級レベルなので、一人でテストするのはかなり大変でした。しかし、熱心な友人たちの助けを借りて、ローカライズをさらに進めることができました。今では、私が知らなかった日本のインターネット、ゲーム、アニメの言及がたくさんあり、友人たちはプレイヤーがそれを見つけたらとても楽しいだろうと言ってくれました。

Wii U、NintendoのMiiverse、そして昔ながらのBBSフォーラムといったプラットフォームがこのゲームに大きな影響を与えているのが分かります。あなた自身への影響について詳しく教えていただけますか。

もちろんです。若い頃はインターネットで多くの時間を過ごしました。特にDeviantArt「ネオペット」、セーラームーン/ファイナルファンタジーのフォーラムといったウェブサイトをよく見ていました。少し成長するにつれて、実生活の友達とMSN MessengerやMySpaceを使うようになり、それが「VIDEOVERSE」での感情に影響を与えた部分もあります。例えば、好きな人がログインしているのを見た時の興奮などです。もちろん、「RuneScape」「Unreal Tournament」といったオンラインゲームもたくさんプレイしました。その後は「World of Warcraft」に夢中になり、ギルドが解散するたびに感情的になってしまいました。「WoW」を通じて生涯の友人にも出会い、そのうちの一人は「VIDEOVERSE」のサウンドエフェクト制作を手伝ってくれました。

Emmett smiling and thinking how glad he is that Markus told him not to quit playing Feudal Fantasy

あなたはイギリス出身で、現在はエメットと同じドイツに住んでいらっしゃると伺っています。海外での生活はどのような感じでしょうか。また、ドイツでの経験がエメットの世界観にどのように影響を与えたかについて、少しお話しいただけますか。

母国以外の生活がどんなものか、ずっと海外での生活を経験したいと思っていました。人として成長できると思うので、もしできるならぜひお勧めします。そうでなければ、「木を見て森を見ず」ですからね。

エメットはドイツとイギリスのハーフです。イギリスで生まれ、6歳の時に兄のレオニーがドイツに移住したのを機にドイツに移住しました。子供の頃、イギリスにドイツから移住した友達が何人かいました。子供の頃や大学生の時に移住した友達もいました。10年前に私自身もドイツに移住して、ようやく彼らの経験をより深く理解することができました。もはやどこにも自分の家という感覚がなく、まるで様々な場所に引き裂かれているような感覚です。ドイツ語は下手ですが、ドイツ人の癖をたくさん身につけてしまい、イギリス人の過剰な礼儀正しさや遠回しな態度にイライラすることもあります。でも、イギリスが恋しいですし、あの頃の親しみやすい感覚で人と繋がれたことが恋しいです。

海外に住むと、それぞれの国の特定の側面が好きになったり嫌いになったりしますが、それを直接経験したことのない人に説明するのは奇妙なことだと気づきました。移民として、いつも少し迷子になったような気分になります。エメットもそうで、オンラインで英語を話す友達を探そうとします。(とはいえ、フランクフルト特有の表現、例えばGrüne Soßeを「VIDEOVERSE」に追加するのはとても楽しかったです。なぜなら、他のドイツ人からでさえ、このことについて混乱したメッセージをたくさん受け取るからです!)

VIDEOVERSEの制作で一番難しかったことは何ですか。

メッセージシステムのプログラミングが最も難しかったです。プログラマーと一緒に開発を手伝ってもらったのですが、従来のRen’Pyビジュアルノベルとは大きく異なっており、今にして思えば、別のエンジンで作った方が楽だったかもしれません。それでも、私たちが成し遂げたことには本当に誇りを持っており、Ren’Pyはビジュアルノベルだけでなく、ナラティブゲームの開発にも非常に優れていると思います。

Players chatting and submitting images on the Videoverse message board

トロール行為の問題と、プレイヤー同士のオンライン上での接し方は、ゲーム全体を通して大きな摩擦の要因となっています。ゲーム内のキャラクターの中で、オンラインコミュニティや環境へのあなたのアプローチに最も近いのは誰ですか。これまでのオンライン体験はどのようなものでしたか。特にゲームコミュニティにおけるオンラインモデレーションの現状について、楽観的ですか、それとも懐疑的ですか。

エメットを優しく思いやりのある人物として演じれば、それが私がオンラインで心がけている振る舞い方と最も合致すると思います。実際、エメットの怒りっぽく意地悪な行動は、私にとってとても不自然に感じられたので、書くのにとても苦労しました。しかし、長年にわたりインターネット上のくだらないコメントをたくさん読んできて、なぜ人々が荒らし行為をするのかをリサーチしました。そうすることで、自分が書いているキャラクターをより深く理解することができました。

個人的には、人が人生で何を経験しているかを本当に知ることはできない、ということを常に心に留めておきたいと思っています。だから、オンラインでもオフラインでも、常に親切にしようと心がけています。また、親切心と共感力は、私たちが使うべき筋肉のようなものだと思っています。練習して鍛えていくべきものです。オンラインで誰かを元気づけたり、励ましの言葉をかけたりすることは、荒らし行為や意地悪をするよりもずっと気持ちがいいです。もしあなたがオンラインでいつも怒っているなら、立ち止まって自分自身に問いかける必要があると思います。

そうは言っても、最近はインターネットに対して以前よりずっとシニカルになってきています。AIそれが主な理由ですが、最近は多くのオンラインコミュニティが非友好的で、時に意地悪な感じがして、避けられがちです。親切で助けになる場所はまだ存在しますが、見つけるのはますます難しくなっています。

More pictures from the Videoverse message boards, featuring one of Vivi's drawings of a game character blowing a kiss

私はゲームでまだZalorにブロックされていません。このゲームで色々なセリフを試したり、キャラクターの反応を見るのは本当に楽しかったんですが、みんなに好かれたいという気持ちでプレイしました。もしあなたがプレイヤーだったら、「VIDEOVERSE」をどうプレイしますか。どのキャラクターと仲良くなり、どのキャラクターとはできるだけ早く縁を切りたいですか。

どこかで読んだのですが、ほとんどのプレイヤーはゲームで上手になりたいと願っています。私も例外ではありません。「Mass Effect」ではParagonのCommander Shepardをプレイするのが大好きで、プレイヤーキャラクターの選択に対するこのアプローチがエメットにも影響を与えたことは間違いありません。でも、一度プレイした後は、このゲームにどんな選択肢があるのかを見てみたいと思っています。馬鹿げた「悪い」選択肢は大抵とても滑稽に思えるので、自分のゲームにも取り入れずにはいられません。実際に選ぶ人は少ないのは分かっていますが、どうしてもやめられないんです。プレイヤーを驚かせるのはいつも楽しいです。

もし「VIDEOVERSE」で友達になれるとしたら、Zalorと彼の「Edenscape」の仲間たちです。Zalorは表面上は少し意地悪ですが、その裏では繊細で誤解されやすいところがあります。彼のサイドクエストをクリアすれば、彼の成長を最もよく見ることができると思います。

それ以外では、「VIDEOVERSE」でトロールを禁止するのは大好きです。最高の気分になります。

Zalor and Emmett having a video chat

サーバーの閉鎖が迫る中、まるで終末論的な雰囲気が漂っています。コミュニティが分裂し、散り散りになっていくのを見るのは本当に悲しい気持ちになりました。インターネットコミュニティが衰退や閉鎖の、ご自身の経験について教えてください。閉鎖されたオンライン空間で、最も素晴らしい思い出、あるいは最もほろ苦い思い出はありますか。

ネタバレ注意:『Videoverse』閉鎖の発表後、怒り、否定、悲しみ、そして受け入れが続きました。これはコミュニティを失うことへの悲しみの段階を表しており、「VIDEOVERSE」のキャラクターの多くはそれぞれ異なる反応を示します。例えば、Viviは最初はそれほど気にしていないように見えますが、数日後、彼女にとって命綱のような繋がりを失うことになると悟ります。他のキャラクターは激怒し、暴言を吐いたり、完全にログアウトして二度と戻ってこなかったりします。

インターネットをよく使う人なら、きっと多くの人が、時を経て友人を失った経験があるでしょう。いつも話していた人が、ある日突然、二度と戻ってこなくなる。何か悪いことが起きたのか、それとも単にログアウトしてしまっただけなのか、と疑問に思うようになる。DeviantArt、「Neopets」、そして最近ではTwitterで、私も同じような経験をしたことがあります。私自身もこれらのプラットフォームを離れたことがありますが、周りの人たちも私のことを、私が思っているのと同じように思っているのだろうかと不安になっているでしょう。しかし、私にとって最も衝撃的な閉鎖は、「World of Warcraft」のサーバーやギルドが閉鎖された時でした。突然、皆がどこか別の場所へ逃げ出し、たとえ幸運にも再会できたとしても、状況は二度と元に戻りません。悲しいけれどよくある経験なのに、こうした悲しみについて語る人はあまりいないように思います。

「VIDEOVERSE」でプレイヤーに注目してもらいたいものはありますか。

「VIDEOVERSE」には、一部のプレイヤーが見逃しているイースターエッグや参照要素がたくさんあると思います。雑誌に掲載されている『Videoverse』コードを探して、『Videoverse』に入力して何が起こるか試してみてください ;-)

もしあなたが『Kinmoku Shark』をもっていたら、最後の投稿はどんな感じになりますか。

Kinmoku tearing up and waving goodbye to the Videoverse

ぜひ紹介したいインディーゲームはありますか。そのゲームのどんなところが好きですか。

最近、IGFの審査のためにたくさんのインディーゲームをプレイしましたが、特に印象に残ったのは「Wednesdays」「Botany Manor」「プロミス・マスコットエージェンシー」の3つです。

「Wednesdays」は、性的虐待をテーマにした短編コミック風のゲームです。非常に重く重要なテーマですが、非常に丁寧に丁寧に描かれているため、なぜか一気にプレイすることができました。間違いなく、今年最高のナラティブゲームの一つです。

「Botany Manor」は昨年リリースされましたが、楽しめるかどうか分からず見逃してしまったのですが、最後には泣いてしまいました!温かみのあるガーデンパズルゲームに、感情を揺さぶるナラティブゲームが絡むとは思っていませんでしたが、とても気に入りました。イギリスを最高の形で思い出させてくれました。

最後に「プロミス・マスコットエージェンシー」。Kaizen Game Worksの前作「パラダイスキラー」の大ファンなので、リリースと同時にプレイしました。「PMA」は同じような魅力を持っていますが、さらに面白くて面白いキャラクターやシチュエーションが追加されていて、楽しくて止まらなくなってしまいました!ピンキーは今やビデオゲームで一番好きな女性キャラクターの一人です。もし「気難しいおじいさん」が国を仕切るのにうんざりしているなら、このゲームはまさにうってつけです!とても可愛くて面白くて、誰もが楽しめるゲームです。

過去に手がけた他のゲームについても教えていただけますか。

Title screen of One Night Stand by Kinmoku Games

One Night Stand by Kinmoku Games

最初にリリースしたゲームは「One Night Stand」です。これは、見知らぬ人のベッドで目を覚ますものの、どうやってそこに辿り着いたのかもわからないという、選択が重要になる短編ビジュアルノベルです。多くのYouTuberの間でヒットし、おそらく私の最も有名な作品と言えるでしょう。しかし、未完成のプロジェクトが2つ(仮題:「LoveIRL」「Memories」)あり、いつかまた取り組みたいと思っています…ただし、より大規模なチームとより多額の予算が必要です!

現在取り組んでいることについて教えていただけますか。

次のプロジェクトについてはまだ正式に発表していませんが、2026年初頭のアップデートをお楽しみに!またしても個人的なテーマを扱った短編ビジュアルノベルですが、これまでの私の作品の中でも最高の出来だと思います!

あなたの作品をもっと見ることができる場所はどこですか。

私の活動の最新情報を得るには、ニュースレターが最適です。

My drawing of a Shiba waving goodbye and saying "See you later" in Japanese

プレイヤーへ何かメッセージをお願いします。

インディー開発者の皆様をサポートしていただきありがとうございます。2025年は業界全体の開発者にとって厳しい年であり、皆様のご支援なくしてゲーム制作は不可能でした。

この度はインタビューにご協力いただき誠にありがとうございます。

KinmokuVisit Kinmoku's homepage for more information about VIDEOVERSE and their other games. Follow them on Bluesky, Mastodon, Instagram, and TikTok.

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